Davvero una sorpresa. Il tema in sé non è originale (e ho trovato fin troppo netta la distinzione tra umani cattivi e alieni buoni), ma in un periodo di razzismo dilagante come quello nostro trovo che un film del genere abbia qualcosa da dire. Gli effetti speciali sono curati, e insieme alla tecnologia aliena del film sono anche piuttosto goduriosi (fantastiche le armi e l' esoscheletro), tanto che mi verrebbe da chiederne un gioco ufficiale per usarle. Interessante la ricostruzione del ghetto alieno, fa davvero provare empatia per gli alieni. In sintesi, un ottimo film di fantascienza, che andrebbe visto, soprattutto per un sottile parallelismo con le crisi sociali d' oggi. Solo una cosa: ma quante volte il protagonista dice lungo il film "Vaffanculo"? Assurdo!
Un film sul sesso, esplicito e sincero come pochi altri penso esistano. Premesso che se siete "visivamente impressionabili" riguardo al sesso, Shortbus saprà anche scandalizzarvi (già all' inizio del film, ma non dico niente). Film decisamente piacevole da guardare, che dà un' occhiata a cosa sia la sessualità, a quali piaceri porti, ma anche a quali problemi. Alla fine non credo che ci sia una vera morale (a parte vivere felici e arrapati), ma è comunque bello trovare un film che tratti senza mezzi termini queste tematiche.
Prima di qualsiasi cosa, è doveroso un mea culpa. Ai tempi del primo trailer d' annuncio, fui uno dei più aspri critici del gioco, focalizzando la mia attenzione sulla protagonista, criticandole il fatto di non avere la minima parte del carisma che associo a figure quali Dante. E in parte avevo ragione. Continuo a preferirle Dante, ma devo dire, col senno di poi, che la strega ha il suo porco perché. Senza voler cadere nella facile trappola del dire che il suo carisma nasce nel metterci costantemente il culo in faccia, a livello di tamarraggine e spettacolarità Bayonetta ha poco da invidiare all' action hero medio, anzi, molti avrebbero solo da imparare in quanto a messa in scena (sia in game che durante i filmati): tra demoni evocati tramite i suoi capelli (che formano anche i suoi vestiti, e realizzate che non possono fare le due cose insieme...), pistole nelle scarpe, strumenti di tortura con una forte inclinazione al sadomaso, Bayonetta intrattiene, poco da dire. Ambientazione e storia non sono da meno. I personaggi fanno a gara a chi è più tamarro, e in generale, se non vi dispiace l' atmosfera per niente seria del titolo, il cast potrebbe starvi simpatico (abbiamo inoltre l' ennesima prova del fatto che Samuel L. Jackson sia ovunque. Guardate Rodin!). A rovinare il tutto ci pensano le cutscene. La trama, in sè la solita brodaglia senza troppe pretese se non dare un minimo motivo ai vostri massacri, è raccontata malissimo. Nonostante i filmati siano mediamente piuttosto lunghi, nonché invasivi, riuscire ad afferrare il senso del vostro giro sarà la vera sfida del gioco, per non parlare dei buchi narrativi e delle questioni non spiegate (roba che al confronto Devil May Cry 3 è un Oscar alla sceneggiatura). Ma giudicare un gioco del genere in base alla trama, oltre che impietoso, sarebbe errato, nonché folle, quindi, considerando anche la possibilità di saltare tutti i filmati, chiudiamo questa parentesi con un rinfrescante "Chi se ne impippa".
Passiamo alla parte più succulenta di Bayonetta, ossia il gameplay, dove si vede ancora che i Platinum Games non hanno perso nulla del loro smalto dei tempi dei Clover Studios. E si vede chiaramente anche che abbiamo a che fare con gli stessi geniacci responsabili del primo Devil May Cry. Se quello ha di fatto creato un genere, Bayonetta lo spinge dove non era mai arrivato prima (pur abbracciando, lo dico subito, una filosofia diversa da quella di Ninja Gaiden). Sostanzialmente il brodo è sempre lo stesso: seguire l' unica via disponibile, affrontare i nemici che ci vengono messi di fronte, risolvere occasionalmente un enigma ambientale, affrontare un boss. Stop. Il gioco ridotto ai minimi termini è questo, ma a rendere la cosa più sfiziosa ci pensa la creatività dei Platinum, che oltre agli estrogeni hanno dato a Bayonetta pure le idee.
Il vero fiore all' occhiello, ovviamente, sono i combattimenti. Il sistema è di facile apprendimento, nonché molto profondo e ideale anche per i perfezionisti. Si attacca con Y e B, rispettivamente pugni e calci, tenendo premuto X si ha il fuoco continuo, e con A si salta. Poi abbiamo i dorsali, che permettono di provocare i nemici, di agganciarli, di cambiare in tempo reale tra due configurazioni d' armi, e di effettuare la schivata. Questa in particolare sarà rilevante ai fini della giocabilità, visto che una delle peculiarità del personaggio è attivare un temporaneo bullet time (Sabbat Time) se sarete in grado di schivare gli attacchi nemici all' ultimo istante. Sarà bene abusare di tale abilità, specie nelle difficoltà più elevate, dove pochi secondi in cui avere il controllo completo della situazione possono fare la differenza. Parlando invece delle capacità offensive, Bayonetta dispone, come già detto, della possibilità di equipaggiare armi sia nelle mani che nei piedi. Questo, insieme alla possibilità già detta di switchare tra due coppie di armi (alla DMC3, per intenderci), permette di essere preparati per ogni situazione, visto che certe armi sono più adatte a certune piuttosto che ad altre (probabilmente all' inizio troverete la frusta inutile, ma credetemi, in certi casi aiuta molto!). Interessante che spesso le combo terminino con un colpo speciale demoniaco (e ancora, giù con tette e chiappe!). Oltre a questo, aggiungiamo attacchi speciali, quali le tempeste di fuoco rapido, l' occasionale utilizzo di elementi del paesaggio, ma soprattutto due chicche: la possibilità di utilizzare le braccia angeliche, ovvero le armi lasciate a terra dai nemici una volta uccisi (dall' utilizzo limitato, ma molto varie nella tipologia e soprattutto molto efficaci contro i nemici), e gli attacchi torturanti, degli speciali colpi magici che a patto di caricare sufficientemente il colpo infliggeranno notevolissimi danni usando i più svariati strumenti di tortura. Ciliegina sulla torta, con i nemici più grossi (e con ogni boss), lo scontro si chiuderà con l' invocazione di un colossale demone che li sbranerà (o farà a pezzi in ogni modo), e vi assicuro che le dimensioni di questi possono rivaleggiare con i già giganteschi boss. Questi ultimi poi sono l' apice della spettacolarità offerta dal gioco, presentandosi a dir poco mastodontici, roba da fare il verso a Shadow of the Colossus. Gli scontri con questi richiederanno il dare fondo a tutte le vostre capacità, nonché dei poteri di Bayonetta, e, anche grazie ad un intelligente e poco invasivo uso di quick time events, lo spettacolo è garantito.
A questo punto è doveroso spendere due parole sulla difficoltà. La difficoltà di Bayonetta è in linea col genere, ossia decisamente più elevata rispetto al gioco moderno medio. Il gioco non è avaro di aiuti, quali rifornimenti per l' energia vitale e per il potere magico rinvenibili distruggendo oggetti dello scenario, e i chechkpoint non sono rari. Potrebbe sembrare che ciò renda il gioco facile, e di sicuro alleggerisce il carico, ma vi assicuro che gli scontri sapranno impegnarvi notevolmente. I nemici sono di varie tipologie, ognuna con le sue debolezze e i suoi schemi di attacco (invero numerosi), e gli scontri di gruppo sono la regola. E se è vero che a Normale (massimo livello di difficoltà disponibile a inizio gioco) al termine del primo giro dell' avventura si prende presto la mano, a Difficile le cose peggioreranno notevolmente, con la velocità dei nemici più che raddoppiata, nuovi schemi di attacco per alcuni, angeli più numerosi (senza contare che le tipologie più pericolose s' incontrano più spesso). Il tutto ovviamente con maggiori danni inflitti. E ancora non ho provato la Non-Stop Climax (dico solo: niente Sabbat Time!).
Ma a variare la cosa ci pensa l' inventiva degli sviluppatori, che hanno cercato di mettere quante più situazioni possibili all' interno dell' avventura, che così risulta molto più varia del classico action game. Non voglio rovinare il piacere di scoprirle di persona, dico solo che, pur apprezzando lo sforo, è innegabile che non tutte queste fasi siano divertenti allo stesso modo, e anzi certune sono un pò sottotono. Comuqnue, tra le alternative più piacevoli, segnalo i Portali Alfheim, delle minisfide in cui bisogna uccidere gli angeli seguendo determinate regole, e l' Angel Attack, disponibile al termine di ogni livello, ossia una sorta di tirassegno, ottimo per accumulare anelli e oggetti extra.
L' avventura in sé non è lunghissima, anzi, le missioni non sono neanche tante e al primo giro in dieci, se non meno ore, l' avrete finito. Ma frenate la delusione, perché a renderlo lunghissimo ci pensano tutta una serie di extra ottenibili, sia comprandoli (costumi, tecniche, un boss segreto...), che sbloccandoli (difficoltà, armi...), rendendo il gioco potenzialmente capace di superare le 40 ore, il che, per un gioco (e figurarsi per un action), non sono briciole.
Sul versante tecnico, a livello d' ispirazione Bayonetta è un prodotto sopraffino. I toni del gioco sono a dir poco esagerati, e quindi tutto, a partire dai personaggi, passando per gli angeli per arrivare agli ambienti, sono eccessivi, ultra-dettagliati e barocchi. Quindi si va da personaggi trash che più trash sarebbe difficile, ad alcuni degli ambienti più poetici che abbia mai visto in un gioco (e di sicuro tra i più belli di questa gen). Vista l' eccessività del tutto, saranno solo i vostri gusti a decidere se sia una cosa buona o no. Di certo, è innegabile che il lavoro d' ideazione grafica dietro sia pesante. Purtroppo, a rovinare tanto spettacolo ci pensano certe imperfezioni grafiche. Il gioco rallenta pesantemente in certe situazioni (neanche rare), al punto che per diversi secondi avrete quasi una dose extra di Sabbat Time. Senza contare che le telecamere in certi momenti, specie in certe situazioni particolari, sembrano fare il gioco degli angeli e fare di tutto per farvi ammazzare a tradimento. Difetti fastidiosi ma che nel complesso dell' opera, pur affossandone il voto e non permettendogli, insieme alla poca cura di certe sezioni extra (l' impressione ricevuta è che non abbiano avuto il tempo necessario a limare il tutto, perché sono problemi piuttosto evidenti), di raggiungere le vette di eccellenza altrimenti più che meritate.
Chiudo con le musiche. il discorso riguardo alla grafica è perfettamente applicabile al sonoro, che come il primo è un misto di pop ed epicità davvero incredibile, che, nuovamente, solo voi potrete decidere se apprezzare o meno.
1- I partecipanti al programma devono essere selezionati da una classe di terza media. 2- La suddetta classe verrà portata forzatamente in un' ampia zona previamente evacuata. 3- Obbiettivo del programma è l' eliminazione fisica reciproca di tutti i ragazzi. 4- Ad ogni ragazzo verrà applicato un collare bomba. Se si cercherà di rimuoverlo, il collare esplode. Se trascorrono 24 ore senza che avvenga alcuna morte, tutti i collari esploderanno. 5- Ad ogni partecipante verrà data una sacca contenente un' arma a caso, sia essa da fuoco o da corpo a corpo, più acqua, razioni da campo, bussola, e una mappa della zona. 6- Vince l' ultimo ragazzo in vita.
Il reality show a cui non vorrebbe partecipare neanche la De Filippi.
Prima di qualsiasi cosa, affrontiamo la questione personaggi: come fai a sviluppare adeguatamente 40 ragazzi diversi? Anche perché Battle Royale è un pò come Bokurano, ossia è sconvolgente come in una classe siano radunati tutti i casi umani possibili e immaginabili. Ma fortunatamente, quello che manca al secondo, ma che qui è presente, è il ragazzo normale, ossia quello senza particolari traumi che dalla sua relativa normalità si trova catapultato in una situazione ai limiti dell' assurdo. Perché BR è esattamente quello che sembra, ossia una bordata di violenza (e sesso!) gratuita, con l' unico scopo di mostrare le varie reazioni dei ragazzi in una situazione di vita e di morte: chi impazzisce, chi non batte ciglio, chi si diverte... Purtroppo non tutti i personaggi hanno molto spazio a loro disposizione. O forse per fortuna, perché Takami ha una certa predisposizione ad allungare il brodo notevolmente. Per intenderci, certi personaggi li vedrete per pochissime pagine, il tempo di fare la loro comparsa e venire ammazzati, e devo dire che la cosa non mi dispiace, visto che rende il ritmo della scena molto più veloce di quando ci viene presentato il background di certi personaggi, totalmente inutile allo svolgimento della trama, e certe volte neanche interessante da leggere (per dire, chi se ne importa della storiella della borsetta che la coppietta ha comprato tempo prima, se non ci dà nessuna informazione utile, e soprattutto di cui non ce ne freghi nulla, senza contare che di lì a 10 pagine muoiono?). Fortunatamente tale problema non è esteso a tutti i personaggi. Anzi, certe volte sono proprio i flashback (BR è quasi la versione sadica di Lost) a costruire i personaggi, e a darci conto delle loro motivazioni (o psicosi). Comunque, vista la varietà di caratteri presente, saranno i vostri gusti a farvi favorire certi personaggi piuttosto che altri.
La propensione alla logorria si vede anche in certi dialoghi dei personaggi, che sarebbe più preciso definire monologhi, specie quelli del protagonista Shuya, con interminabili discorsi su quanto sia orribile essere costretti a uccidersi tra di loro, su cosa significhi essere umani, e bla bla bla... Spunti innegabilmente interessanti, ma che certe volte sfidano la pazienza del lettore.
Eppure, nonostante tutto, è innegabile che BR sappia coinvolgerti nel suo perverso meccanismo. Al prezzo di certi occasionali punti morti vi troverete col cuore in gola a seguire lo svolgimento del Gioco, tra morti repentine, improvvisi cambiamenti di situazione... e in particolare nelle scene di combattimento il coinvolgimento farà volar via le pagine.
Sotto il profilo dei disegni il lavoro è più che pregevole. L' autore possiede un tratto realistico ed efficace (in quanto a smembramenti e budella di fuori non risparmia niente), e i personaggi sono tutti ben caratterizzati visivamente, pur avendo poche vie di mezzo: o son cessi assurdi, o sono fotomodelli, e la cosa stona maggiormente sul fisico di certi personaggi, a dir poco steroidati. Piuttosto, parrà strano a leggersi, ma forse vedrete più lacrime che sangue in tutto il manga! I protagonisti infatti hanno il pianto facile, e basterà un nonnulla perché, non dico piangano a dirotto, ma comincino a lacrimargli gli occhi commossi.
Forse alla fine il quadro sembra più negativo che positivo, ma nonostante qualche difetto nel metodo narrativo, vi assicuro che BR vale decisamente una lettura, a patto di non essere impressionabili, perché vi assicuro che si va agli estremi della violenza e del sesso (certe scene sono da vero e proprio hentai).
Da tempo non vedevo un film tanto divertente. Un giallo-commedia che, pur nel suo stile asciutto, tipico di Allen, sa prendere, e intrattenere. Punta di diamante del film sono le battute del regista, presente nel film tra i protagonisti. Allen è un regista che ha realizzato molti film, e per forza di cose non tutti possono essere allo stesso livello (o comunque dello stesso gradimento per tutti), ma tra quelli che ho visto direi che, insieme a Basta che funzioni e Radio Days, questo è il suo miglior film, senza la pretesa (neanche cercata) di far riflettere su qualsiasi tema ma semplicemente d' intrattenere con una storia raffinata e sagace.
Quando si dice l' hype. Scribblenauts aveva il potenziale di fare una piccola rivoluzione nel genere dei puzzle game (e in una certa parte la fa), ma purtroppo Scribblenauts, come è la dimostrazione del fatto che le idee originali possono ancora esistere, dimostra anche che solo le idee non bastano.
Per quei quattro gatti che non lo sapessero, Scribblenauts è un puzzle game con forti elementi platform, costituito da brevi livelli a stanze che richiedono di essere compresi nel loro meccanismo, di modo da riuscire a prendere la "starite", oggetto a forma di stella che rappresenta l' obbiettivo finale di ogni livello. A rendere il tutto originale ci pensa il sistema di parole realizzato dagli sviluppatori. In parole povere potrete scrivere il nome di quasi qualunque cosa, animata e non, e quella apparirà, e potrà essere sfruttata per risolvere le situazioni che man mano il gioco ci porrà davanti. Tanto per farvi capire il potenziale dell' idea, se avete necessità di oltrepassare un baratro, potrete far apparire un ponte, o un cavallo alato da cavalcare, o se preferite un elicottero, ecc... Il sistema, con qualche ombra che descriverò nel dettaglio più avanti, funziona. Le parole da scrivere sono tante (ma tante! mi pare che si parlasse di 10000), e quindi capite come potenzialmente le soluzioni ad un enigma siano pressoché infinite (per non dire soddisfacenti) Certo tale sistema, per forza di cose, doveva avere dei limiti, quindi, se alcuni sono indubbiamente legati a necessità politically correct (assenza di marchi registrati, di personaggi reali, di termini sessuali o potenzialmente offensivi sul piano politico-religioso), altre non sono presenti perché ritenute dagli sviluppatori poco utili al fine di risolvere gli enigmi (per esempio, non esiste la parola "quaderno"): cosa sensata, ma che sembra piuttosto dubbia quando, nel corso del gioco, si trovano oggetti (e quindi termini) che, se non sono sconosciuti, non verrebbero mai in mente ad una persona che non sia specializzata in quel preciso campo (tanto per dire, nomi di minerali che, a meno di una lezione di geologia, non avrete mai sentito in vita vostra. Roba da chiedere un parere a Leo Ortolani); insomma, inutilità per inutilità... comunque questo è un problema relativo, visto che tra 10000 termini troverete chicche davvero interessanti in ogni campo. In genere le interazioni con gli oggetti prevedono il tenerli in mano (quando possibile), interagirci (suonarli, attivarli...), attaccarli (se si è armati), lanciarli, cavalcarli (nel caso di animali), guidarli (veicoli), riempirli e svuotarli (se si tratta di contenitori)... Insomma, le possibilità non mancano, ma purtroppo sono rovinate da quello che sputtana completamente il gioco, ovvero il sistema di controllo.
Capire come muovere il personaggio chiederà un pò di tempo. In pratica Maxwell non andrà nella direzione in cui punterete il pennino, ma andrà proprio nel punto dove l' avrete messo. Per farvi capire quanto possa essere assurdo nelle prime partite (ma anche più avanti), se poggerete il pennino dopo un muro, non capirete perché il personaggio anzicché fermarsi dopo che avrete rilasciato lo schermo continui a correre come un cretino contro il muro (pur non riuscendo ovviamente ad oltrepassarlo). Molto spesso tale sistema si tradurrà in un gameover, visto che spesso lo porterà a saltare nei burroni, a infilarsi tra le fauci di un mostro, ecc... E se dopo che avrete capito il funzionamento il problema si ridurrà, non v' impedirà comunque di avere esempi di quanto male siano calibrati i movimenti di Maxwell, che nella migliore delle ipotesi comincerà a saltare senza sosta, nella peggiore sarà incontrollabile. Basta quindi questo problema a rovinare il gioco? Eccome, visto che spesso le interazioni con gli oggetti sono rese incredibilmente complicate dalla difficoltà nel far fare a Maxwell quello che si vuole.
Volendo continuare a parlare di difetti, alcuni enigmi sono poco chiari nella risoluzione, e certe volte si risolvono quasi per caso in seguito ad eventi a dir poco inspiegabili (capirete giocando), e così facendo certi livelli si riescono a sbrogliare per fortuna (sempre che ci si riesca).
La longevità, comunque, è piuttosto buona, con oggetti da acquistare (su tutti skin alternative per Maxwell), nonché un editor dei livelli, funzionante e piacevole, che, partendo dagli ambienti predefiniti degli enigmi già risolti, ci darà totale libertà sugli elementi da inserirci e sulla loro interazione.
Sul profilo tecnico, Scribblenauts è un gioiellino. Nulla di sconvolgente, ma stilisticamente grazioso, con tutti gli elementi del gioco realizzati quasi come se fossero delle sagome di legno (con parti del corpo divise in sezioni), peraltro animati piuttosto bene. Il sonoro non è molto vario negli effetti, ma presenta dei brani davvero accattivanti che sanno creare l' atmosfera spensierata adatta al titolo (piccola nota stilistica: se chiuderete il DS mentre state giocando, sentirete il suono di un disco "scratchato" da un DJ).
Un gioco che sembra soffrire per la presenza ingombrante di una grande idea, che mi ha dato l' impressione di aver assorbito buona parte del tempo di programmazione per farla funzionare (bene ma non in maniera perfetta), sacrificandogli quello che si sarebbe potuto avere nei riguardi di errori che, in fin dei conti, sono decisamente grossolani. Il che è un peccato, perché rovina un' idea che è a dir poco scoppiettante, e che in un sequel ampiamente corretto (e magari con la possibilità di creare i proprio oggetti anche disegnandoli, come in Drawn to life, sviluppato sempre dai 5TH Cell) potrebbe lasciare ancor di più il segno. Comunque, proprio per la forza della sua idea, merita nonostante tutto una prova, e se riuscite a trovarlo dai 20 euro in giù probabilmente ne varrà la pena. Grafica: 7,5 Sonoro: 8 Giocabilità: 7 Longevità: 7,5
L' arte di Yoshitaka Amano, illustratore giapponese celebre per aver curato il design di molte produzioni (su tutte quella della serie Final Fantasy), in un opera dello stesso genere di Fantasia della Disney, ossia immagini accompagnate (o che accompagnano?) brani musicali, narrando una storia. Anche se in questo caso è difficile parlare di trama, che probabilmente c' è e si può dedurre dalla visione, la quale però è talmente visionaria e contorta da rendere difficile dire quale sia l' effettivo intreccio, comunque chiaramente secondario rispetto a ciò che scorre sullo schermo.
Lo stile di Amano c' è tutto, e anche se non tutti ne apprezzeranno le caratteristiche (su tutte l' androginità dei personaggi), è innegabile la sua raffinatezza e freschezza nel tratto, nonché la capacità di dipingere mondi e personaggi fuori dalla realtà. L' approccio scelto è quello di dare una forte personalità al video con molto sperimentalismo visivo. Si va da scene che sono un tripudio di colori, ad altre minimaliste, addirittura in bianco e nero (tanto che sembrano un abbozzo di disegno. E forse il maggior pregio del tutto è questo, l' apparire a tutti gli effetti come un disegno in movimento, con tratti non definiti come lo sarebbero in un animazione tradizionale, ma presentando il "tratto a matita" di un lavoro realizzato totalmente a mano).
Come detto prima, è difficile seguire il senso logico degli eventi, e quindi l' unica è abbandonarsi alla visione senza porsi troppi perché, godendo di quanto vi scorre davanti agli occhi. Complice la brevità (una ventina di minuti), non sarà né difficile, né spiacevole.