Cerca nel blog

martedì 22 novembre 2011

"Wolverine: Old Man Logan", di Mark Millar e Steve McNiven

Millar è uno che la mano la calca pesantemente. Se da un lato certe volte sembra che questo suo esagerare sia anche eccessivamente fine a sé stesso (come nel caso di Nemesis), in altri tanta cinica violenza è riconoscibile come una boccata d' aria in un panorama fumettistico qual' è quello dei super eroi che in genere, nonostante i grossi passi avanti rispetto al passato, ancora si mostra refrattario a superare certi limiti di super violenza. Insomma, alcuni lo troveranno di cattivo gusto (anche perché, bisogna dirlo, non basta farcire i dialoghi di parolacce per rendere un testo adulto), ma di sicuro se si vuole leggere qualcosa di politicamente scorretto nel settore mainstream è ai suoi scritti che bisogna indirizzarsi.
Old Man Logan credo sia spiritualmente più affine proprio al Millar degli albori di Wanted che a quello più prossimo di Nemesis. Innanzitutto, chiaramente, per il suo recupero dell' idea di un mondo dominato dai supercattivi, coalizzatisi per uccidere i supereroi (e stavolta abbiamo per di più a che fare con personaggi noti a tutti, il che rende la cosa ben più gustosa). Senza contare che stavolta abbiamo un vero filo conduttore della trama, ossia il nuovo modo di vivere del più letale dei mutanti, piuttosto che una pretestuosa accozzaglia di massacri ed esplosioni.
Certo l' essere legato ad una continuity con i suoi personaggi e le sue regole rende la lettura della miniserie piuttosto ostica ai neofiti, magari non tanto nel seguire la trama, ma nel poter apprezzare situazioni che nelle storie principali non sarebbero mai potute verificarsi, non certo almeno con questo grado di crudezza.
Conscio del fatto che Millar ha già affermato di voler scrivere un seguito (mi chiedo come viva costui senza clonarsi, visto che la Marvel lo strizza più di un limone), raccomando a tutti di recuperare questa storiella davvero goduriosa, che penso possa essere annoverata tra i migliori spin off fumettistici mai realizzati.

domenica 13 novembre 2011

Dark Souls [360] - Recensione



La recente uscita nei negozi di Skyrim mi ha fatto riflettere su quale potrebbe essere il fulcro della differenza tra lui e Dark Souls. Piuttosto ovvio quale sia, ma mi chiedevo quale metafora potrebbe riassumere meglio un approccio così diverso eppure complementare al genere degli RPG. Come si è detto in una delle pagine del topic sul gioco From Software sul forum di Inside The Game, questi punta tutto sulla sfida, mentre il secondo sull' immersività. Ecco, se Skyrim (e la filosofia Bethesda riguardo il genere) è come una sorta di trecking, che si autoesaurisce nell' esplorazione del paesaggio scelto, il secondo è come l' alpinismo più estremo, una continua sfida alle nostre capacità pratiche contro sfide superiori apparentemente alle nostre forze.
Questo per dire che stiamo parlando, probabilmente, del gioco mainstream più fottutamente e bastardamente difficile da molti anni a questa parte.

Non c' è molto con cui barare nel gioco. Salire di livello aiuta, ma relativamente, visto che i nemici si fortificheranno con voi. Io sono a livello 204 al momento, e salvo per i nemici più fessi, i pericoli sono ancora tutti lì. Ancor più che in altri giochi con un sistema di sviluppatore giocatore/nemici parallelo come questo, qui il potenziarsi non sarà mirato tanto al surclassare in potenza i nemici, quanto nel' ampliare il proprio campo di possibilità, come ottenere più stamina per poter parare gli attacchi infertici più efficacemente, più slot per le magie utilizzabili, o ancora incrementare la propria forza per poter brandire armi più pesanti e potenti, ma di contro più lente da maneggiare.
Gran parte del fascino nella costruzione del personaggio (legata ad una scelta di classe iniziale ma totalmente libera progredendo nel gioco), che rifletterà il vostro approccio alle insidie del gioco. Tra armi bianche di varia misura e forma, attacchi magici in quantità e armi a distanza (potremmo annoverare anche gli scudi tra le armi!) la scelta non mancherà, ma basta che sia ponderata, poiché sarà importante che troviate al più presto un approccio che vi sia congeniale in tutte le occasioni, perché in DS cambiare tattica a seconda del momento sarà vitale.

Se il personaggio avrà tutta una serie di possibilità offensive e non sarà solo un tentativo di metterlo in grado di sopravvivere in un mondo che lo braccherà in ogni momento con tutti i mezzi a sua disposizione. Anche il nemico più banale in DS non va sottovalutato, poiché offrire le spalle al più banale zombie con spada rotta in mano, se sottovalutato, sfocerà nel gameover. Qualsiasi nuova area visiterete presenterà le sue sfide peculiari, sia in fatto di nemici veri e propri che di pericoli ambientali. Spessissimo infatti v' incamminerete per sentieri costeggianti strapiombi mortali, o anche trappole meccaniche con lo scopo di danneggiarvi o magari buttarvi di sotto, e se sopravvivrete alla caduta potreste ritrovarsi d' improvviso davanti ad un inaspettata, potente mostruosità. I nemici sono tanti, vari, e soddisfacenti da uccidere, specie progredendo nel gioco e notando come una difficoltà insormontabile, trovato il giusto approccio, diventa facilmente aggirabile.

In questo discorso di difficoltà un capitolo peculiare è rappresentato dai boss. DS offre alcune delle più intense, massicce, e toste di questa generazione. Certo, un genere di "massiccio" diverso da quello che può trovarsi in un Bayonetta, per dire, ma proprio la dimensione più umana del proprio personaggio dà al tutto un tono di epicità più concreto dell' action game medio, visto che la disparità di forze in campo è molto più sentita qui. Certo, non siamo del tutto salvi dall' effetto "tutto fumo e niente arrosto", ma, ancora una volta, un approccio superficiale e sottovalutante agli scontri si tradurrà inevitabilmente in una disfatta totale.

Difficilissimo quindi. Frustrante? Questo è qualcosa che solo chi gioca, di volta in volta, potrà dire, ma ritengo che certe situazioni (molto poche, fortunatamente) rientrino inevitabilmente in questa categoria. Quello che potrebbe snervarvi, specie nelle prime sessioni, dove sarà più frequente, sarà il morire e perdere tutte le anime (corrispondenti ai punti esperienza e ai soldi del gioco) raccolte faticosamente. Ma per quanto riguarda la mia esperienza personale, superato il primo scoglio enorme del Borgo dei Non Morti (seconda partita: un' ora per non essere avanzato di fatto di mezzo metro!), picchi di frustrazione simili non li ho provati più, salvo magari qualche situazione, comunque superata.

Qualcosa che invece è obiettivamente frustrante è la politica sul gameplay del gioco, che poi riflette la generale tendenza che ha a lasciarvi a voi stessi senza dirvi nulla su come avanzare o fare qualcosa. Ma se posso accettare che non mi sia data nessuna indicazione su dove sia la prossima porta da imboccare per avanzare, e magari perdere tempo a cercarla, davvero è inconcepibile la più totale assenza di una guida sul funzionamento del multiplayer, elemento non fondamentale ma in potenza molto importante nell' esperienza di gioco. Il manuale di gioco è molto parco nelle indicazioni sul suo funzionamento, e la mini (ossia inutile) guida ufficiale scaricabile con la limited edition non dice nulla al riguardo, tanto che più ancora che sui tentativi a vuoto la mia conoscenza dei suoi meccanismi deriva da quello che ho letto nei forum. Era davvero così difficile dirci che è impossibile invocare un amico? O che se vai in chat vocale con qualcuno il gioco va in modalità off line? O che si può invocare ed essere invasi da giocatori la cui differenza di livello dalla nostra sia al massimo di 10? E ancora, perché scelte così assurde come non poter giocare selettivamente con amici, ma soprattutto non poter usare alcuna chat vocale? Considerando quanto aiuterebbe coordinarsi in combattimento è una bella mancanza, ed è un peccato, perché quando si riesce a giocare con qualcuno (sia in coop che in PvsP) le soddisfazioni non mancano, come eliminare insieme un boss, decisamente più soddisfacente che con un NPC.

Passiamo a discorsi più tecnici. Pur non essendo un gioco di fascia tripla A, DS è un gioco più che dignitoso, anzi, molto dignitoso dal punto di vista grafico. Le texture, la modellazione dei personaggi, le animazioni, il livello di dettaglio generale e l' effettistica sono ottimi, e il suo non essere un mammut della tecnica traspare da sbavature quali le ombre, proiettate certe volte decisamente alla cazzo di cane, e da un pò di bug, come frecce che si conficcano nel vuoto (specie se scoccate molto vicino ad una struttura) e il personaggio lanciato in aria senza motivo. Roba che comunque inficia in minima parte l' esperienza. Semmai a dare maggiormente nell' occhio sono robe come i rallentamenti, molto vistosi in certi colpi d' occhio (comunque molto carichi), e le telecamere, generalmente non problematiche, ma in certe location con molti elementi a stringere l' ambiente ne provocano un rimbalzamento fastidiosissimo (regina in questo è la Città Infame, provare per credere).

Comunque, dove la potenza manca, l' ispirazione sopperisce. Dark Souls è uno dei giochi (se non IL gioco) maggiormente ispirati artisticamente di tutto l' anno e non solo. Pur non discostandosi molto dai canoni più classici del fantasy, la loro messa in scena è una profusione di design raffinato, che sa essere di volta in volta oscuro, violento, vivo, "morto", e anche idilliaco; sia nei personaggi che soprattutto negli ambienti. Chiunque ritrovandosi davanti al panorama di Anor Londo per la prima volta non potrà che restare a bocca aperta.
Anche se probabilmente in dimensioni, parlando di conteggio stretto dei chilometri percorribili, Skyrim avrà certamente il vantaggio assoluto, qui non abbiamo di che lamentarci in merito. Anche qui, probabilmente, se vedete un punto in lontananza, potrete raggiungerlo, o quantomeno avvicinarvici molto. Ma la perizia messa nella costruzione del mondo non si esaurisce nell' impatto visivo, ma si riconosce anche nella costruzione della mappa, coerente e con molte scorciatoie colleganti tra loro le varie aree che contribuiscono a dare la sensazione di un mondo reale e concreto.

L' atmosfera di DS si poggia prevalentemente su impatto visivo ed effetti sonori, infatti per il 90% del tempo di gioco non ci sarà alcun accompagnamento musicale per le vostre peripezie; le musiche interverranno solamente in certe (poche) ambientazioni e durante le boss fight. Anche qui non siamo di fronte a nulla di rivoluzionario rispetto a quanto sentito in passato. Cori di battaglia, tamburi e fanfare faranno da sottofondo alle furiose boss fight, mentre brani di stampo più etereo, a volte inquietante, a volte quasi trionfale.
Punta di diamante del comparto sonoro è il doppiaggio, sorprendentemente buono per un gioco in cui ricopre un ruolo così ristretto, con dei dialoghi in inglese di stampo classico che danno un tono ancor più epico al tutto.

Non mi differenzio dagli altri recensori, vi dico anche io che DS non è un' esperienza per tutti, poiché, oggigiorno, il videogiocatore medio è quasi del tutto disabituato a sfide del genere, che affidano tutto il progresso della storia nelle mani del giocatore, sia nella pratica riguardo ai combattimenti, che nell' esplorazione, minimamente guidata. Semplicemente, forse siamo diventati un pò pigri. Ma mi sento comunque di consigliarlo a tutti coloro che si ritengono videogiocatori appassionati. Alcuni potranno riscoprire una filosofia di gioco che non si vedeva da tempo, altri invece scopriranno un mondo del tutto nuovo.

Grafica: 9
Sonoro: 9
Giocabilità: 8,5
Longevità: 10

Voto: 9


This must be the place

Dopo aver cercato di delineare quale potrebbe essere stato il percorso storico, politico, e anche personale, di Andreotti ne "Il Divo", Sorrentino abbassa la mira, non tanto qualitativamente quanto disimpegnandosi dal delineare una figura reale tanto complessa per dedicarsi ad un altra figura, stavolta immaginaria, comunque abbastanza rischiosa da trattare, quella di un metallaro quasi pensionato e praticamente depresso.
I toni sono quelli della commedia mista al melodramma. Sa strappare diversi sorrisi, ma in generale la visione scorre tranquilla.
Sean Penn riesce a trasmettere ottimamente l' essere come "fuori dal mondo" del personaggio, lasciando uscire fuori la tormenta di sentimenti che lo agita interiormente. Alla fine l' intreccio è molto semplice, si regge tutto sulla caratterizzazione dei personaggi, riuscita molto bene.
Un ultimo appunto: un paio di scene le avrei abbreviate.

sabato 5 novembre 2011

"Il rosso e il nero", di Stendhal

Il Rosso e il Nero è una storia di ambizioni fallite. Che poi sono quelle che viviamo quasi tutti. Ma la complicità tra il protagonista e il lettore è ambigua,  poiché se lui si presenta come un individuo materiale, cinico e arrivista, la sa strenua lotta per ritagliarsi un posto nel mondo non può che coinvolgere, e in fin dei conti far riflettere noi su cosa saremmo in grado di fare per ottenere ciò che vogliamo.
Julien inquadra e incarna una categoria generazionale, ossia quei giovani del ceto medio-basso cresciuti all' ombra dell' eredità storico-culturale di Napoleone, fatta di sogni di revanche sociale e rovesciamento della gerarchia nobiliare. Scappatoia per una facile gloria appare la vita ecclesiastica, eppure anch' essa è invischiata nei giochi di potere meschini della Francia post-congresso di Vienna (o forse di sempre).
Una sorta di morale alla fine è riconoscibile, ossia che quando un uomo ha pero tutto, ciò che conta e gli rimarrà (quasi) sempre sono i sentimenti. Ma quando ha perso tutto, però.

sabato 15 ottobre 2011

A dangerous method

Alla recente mostra del cinema di Venezia questo film ha fatto molto scalpore, in particolare la stampa ha acclamato la performance della Knightley. Che infatti è molto brava, come sempre, del resto non è certo il cast il problema del film, semmai proprio la regia. Tratto da un romanzo, di sicuro soffre dei necessari tagli per ragion di lunghezza che la trama deve aver subito, visto che la trama procede con una velocità sconcertante, si passa da una situazione all' altra senza capire bene cosa sia successo nel frattempo, soprattutto nella prima parte. E in generale manca d' emozione la messa in scena, tutto procede liscio senza veri e propri apici, e neanche quelle che sarebbero le vere svolte narrative vengono percepite col dovuto impatto emotivo, anche grazie alla succitata fretta. Peccato.

venerdì 14 ottobre 2011

Metroid : Other M [WII] - Recensione





Con l' avvento del 3D, il problema a cui dovettero andare incontro gli sviluppatori era reinventare i propri giochi, specie i marchi famosi, in funzione delle nuove potenzialità tecnologiche disponibili. A Nintendo se la sono cavata egregiamente, con Super Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Con Metroid però il processo è stato più lento e faticoso, tanto che il marchio ha addirittura saltato una generazione, dal Super Nintendo al Gamecube senza passare per il Nintendo 64. La missione venne affidata ai Retro Studios, e nonostante i mille dubbi iniziali sappiamo benissimo come sia andata a finire, con la trilogia Prime che è entrata nell' olimpo dei videogiochi. Ma, forse troppo impegnata con altri progetti, Nintendo ha affidato ancora una volta il suo marchio più adulto a degli esterni, a quel Team Ninja, famoso per l' amato-odiato Ninja Gaiden. Ancora una volta ci ritroviamo davanti ad un reboot "morale" (perché è chiaramente inserito nella continuity della serie), solo che piuttosto che affrontare la sfida di una nuova tecnologia (se escludiamo il Wii Mote), stavolta si decide di affrontare un nuovo fronte mai affrontato prima, ossia inserire una trama, elemento da sempre alieno (e non necessario) per un Metroid.
A onor del vero, già Prime 3: Corruption aveva implementato un' elemento narrativo decisamente accentuato, specie se si fa il raffronto con qualsiasi altro episodio della serie. Ma qui la cosa si è spinta ulteriormente, rendendo Samus personaggio attivo negli intermezzi filmati, non più spettatrice muta degli avvenimenti. Stavolta, per la prima volta nella serie, la nostra eroina parlerà. E anche troppo! Il principale problema all' impianto narrativo, terribile da dire, è proprio la caratterizzazione di Samus, troppo contraddittoria con quello che è stato il personaggio fino ad oggi. Si è tentato di accentuare il suo lato emotivo, per svelare i suoi lati più deboli: beh, ci sono riusciti anche troppo. Per essere una donna adulta che da anni viaggia da sola per la galassia uccidendo mostri di ogni dimensione e forma, la protagonista di Other M è... come riassumere in una parola sola? EMO.
Si, emo, perché ci ammorba spesso con interminabili monologhi su tutte le sue insicurezze passate e presenti, con una voce pressapoco atona, figlia di una direzione del doppiaggio disastrosa (cosa che affligge buona parte del cast). Insomma, l' hanno resa eccessivamente fragile, e anche ancor più contraddittoria, quando l' apparizione di un vecchio nemico affrontato più volte stavolta le farà venire quasi un coccolone.
L' intreccio in sé è piuttosto buono invece. Nulla di che, ma per lo meno uno o due "WTF" vi usciranno fuori (anche se la loro estemporaneità sembreranno uscire da un B-movie). Non parliamo degli altri personaggi, secondo me sono tutti dimenticabili, anche perché di tutto il cast solo 4 hanno una vera personalità, cosa che si rifletterà a posteriori su uno dei buchi narrativi del gioco, uno abbastanza grave, visto che riguarda quello che sarà un grosso cardine della trama che però sembrerà venire dimenticato. Peccato.

Other M si presenta come il primo vero Metroid in terza persona in 3D (riallacciandosi ai fratelli Mario e Zelda nell' epoca 64 bit), che sfrutterà però una telecamera fissa, per niente fastidiosa, salvo in certe situazioni, comunque nulla di critico. In questa modalità Samus potrà sfruttare tutte le sue abilità topiche, tranne missili e supermissili. Questi verranno usati esclusivamente nella modalità in prima persona, applicabile ruotando il controller (ricordo che si sfrutta unicamente il Wii Mote, niente Nunchuck) in posizione verticale, ossia perpendicolare alla tv. E qui nascono i problemi pratici di Other M.

Non capisco perché i programmatori si siano ostinati a voler utilizzare unicamente il Mote, di fatto privandosi di altri 4 comandi (1 levetta, 2 dorsali, 1 sensore di movimento). Mi pare di ricordare che volessero replicare il feeling dei Metroid 2D classico. Encomiabile, ma allora perché inserire anche la prima persona Un azione del tutto macchinosa e innaturale, visto che dovrete totalmente cambiare posizione di mano e joystick, costringendovi in certi casi ad evoluzioni acrobatiche. Nulla che affondi completamente il gioco, ma certe volte la frustrazione sarà notevole, come nel caso del boss finale, il cui primo round è atroce in tal senso.
Tutta un' altra storia è la mira nella terza persona. Il gioco ha un sistema di autopuntamento che sopperisce alla altrimenti impossibilità di mirare dato il movimento in 8 direzioni uniche di Samus, unica possibilità visto che ci si sposta usando la croce direzionale. Quindi punteremo automaticamente al nemico più vicino, scelta discutibile, specie nelle prime fasi di gioco, ma sorprendentemente una volta presa la mano il sistema funziona piuttosto bene.


Apriamo il tema della difficoltà. Il Team Ninja è famoso per la difficoltà dei suoi giochi, e si potrebbe dire che Other M non faccia eccezione, ma personalmente ho percepito il livello di sfida in maniera molto ambigua. Pur essendo i combattimenti impegnativi, la difficoltà di questi scema piuttosto rapidamente, anche prima del loro naturale abbassamento per il potenziamento del personaggio. Sostanzialmente, per determinati nemici, si tratta di sbattere contro il muro della loro improvvisa difficoltà rispetto ai precedenti, morire qualche volta, e una volta appreso la strategia per affrontarli la loro difficoltà quasi si annulla. Ci sono quindi picchi di frustrazione in un gioco mediamente non molto difficile.


Che non si fraintenda comunque. Other M è un gioco divertente, intenso, e con una varietà piuttosto buona di situazioni, tutte in funzione dello spirito maggiormente arcade rispetto ai canoni della serie. Una mappa più lineare, quindi, non priva di segreti quali oggetti extra, ma dallo scorrimento di sicuro più liscio rispetto ai classici intoppi degli altri giochi, in cui bisognava capire in quale punto della sconfinata mappa utilizzare il potenziamento acquisito. Qui l' esplorazione procede in maniera molto più guidata, senza la ricerca ossessiva del potenziamento di turno, che verrà sbloccato solo dopo che il caro Adam ci permetterà di utilizzarlo, scelta ai confini dell' offensività nei confronti del giocatore che mi rifiuto di commentare; oltre ad essere contraddittoria riguardo a Samus, che è diventata cacciatrice di taglie proprio per operare di testa sua, priva il gioco della soddisfazione a posteriori per la sconfitta di un boss, ossia l' ottenere il potenziamento da lui nascosto. Una bazzecola, che però uccide un po la soddisfazione per la vittoria.


Tanta sperimentazione nelle fasi di gioco non dà sempre dei buoni risultati. A ricevere il Razzie Award sono quelle con telecamera alle spalle, alla Resident Evil 4. Se inizialmente potrebbero sembrare una buona idea, ben presto si capisce che, data l' impossibilità di attaccare in queste sezioni, di fatto è impossibile anche che accada qualcosa, visto la nostra impossibilità a difenderci. Detto in parole povere, saranno delle camminate a passo di formica in cui non succederà nulla. In una delle prime fasi del gioco ci sarà un backtracking in questa modalità a dir poco tedioso.


Tecnicamente il gioco non è il massimo offerto dalla corrente generazione. Per quanto il livello di dettaglio sia decisamente buono e le animazioni fluidissime, i rallentamenti in certe situazioni saranno inevitabili, e il gioco carica un po più spesso di quanto non avrei voluto. Il design poi, è fresco e colorato, ma chi è abituato ai toni cupi dei Prime potrebbe essere infastidito da tanta "vivacità".
Il sonoro, a parte la questione del doppiaggio (mediamente scadente), non presenta picchi di sorta. Tranne forse qualche boss theme non ci sono brani particolarmente memorabili.
Certo se c' è un fronte su cui la nuova impostazione della mappa perde è la longevità. In 10 ore scarse starete vedendo i titoli di coda. Certo, sono state dieci ore piuttosto intense, quindi piangiamo con un occhio.


La sperimentazione è sempre gradita, e per quanti punti oscuri questo gioco abbia, lo ritengo tutto sommato riuscito, visto che innegabilmente ha portato un pò di freschezza nella saga (che comunque è una delle poche a non aver conosciuto veri e propri flop qualitativi, sempre escludendo gli spin off). Non sono del tutto chiuso ad un nuovo episodio dal Team Ninja. Se aggiustassero delle magagne e delle stupidaggini di troppo (faccio notare che il tasto B non viene usato manco di striscio), potrebbe uscirne un vero capolavoro.
E magari la prossima volta forniranno l' armatura di Samus anche di lamette, chissà!


Grafica: 8.5
Sonoro: 7.5
Giocabilità: 8
Longevità: 7


Voto: 7.5


giovedì 13 ottobre 2011

The Expandables

Da piccolo, come molti maschi della mia età, ma soprattutto con qualche anno in più, ero un discreto fan dell action movie americano. Non che fossero i miei idoli, ma le gesta dei personaggi interpretati da Stallone, Schwarzenegger e Willis hanno di certo rappresentato una fetta del mio immaginario infantile. E come tutti, anch' io ho immaginato un film che riunisse tutti gli idoli action in un unico mix. E di fatti The Expandables mira indubbiamente a pungere gli appassionati su questo fattore nostalgia, presentandosi tra l' altro come un prodotto valido, anche indipendentemente da quella che sia la sua eredità
Un action caciarone, con dosi di testosterone in abbondanza; machismo a non finire, in poche parole. Ma anche questo fa parte del gioco, il non prendersi mai troppo sul serio. Certo, le zone d' ombra ci sono, come una certa stupidità di fondo (voluta), o che certi personaggi non vengano sfruttati molto bene (come Jet Li, a cui avrei cambiato doppiatore), o un finale un pò troppo campato per aria. Comunque per chiunque abbia goduto almeno una volta vedendo un Die Hard (per tirare in ballo un nome pesante) o giù di lì, la visione è caldamente consigliata, specie dopo l' annuncio di un seguito.

Ti potrebbe interessare:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...