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sabato 18 febbraio 2012

Marvel Omnibus: "House Of M", di Brian Michael Bendis e Olivier Coipel

Dopo gli eventi dei Vendicatori Divisi, Xavier si prodiga affinché Scarlet riesca a controllare coscientemente i suoi sconvolgenti poteri di alterazione della realtà. Di fronte all' impossibilità dell' obiettivo, gli X-Men e i Vendicatori discutono su se prendere o meno una decisione drastica. Magneto, nel frattempo, sembra avere un piano tutto suo per salvare la figlia...


Questo fumetto per me rientra nel novero delle occasioni sprecate. Un idea potenzialmente esplosiva affossata da uno svolgimento stupidotto e da dialoghi poco emozionanti.
Il volume raccoglie le otto uscite dell' evento, escludendo le storie pubblicate sulle singole testate. Quindi posso limitarmi a giudicarlo nel suo intreccio principale, e posso dire che è povero, povero, povero.
Scarlet cambia il mondo? Ok. Ma non c'è la minima riflessione su quale sia il valore di quest' evento. Qual' è il motivo che spinge tutti i personaggi a voler ripristinare la realtà per com' era se quella attuale è migliore per (quasi) tutti? E quando qualcuno si chiede se sia lecito riportare tutto come prima, viene zittito con frasi del tipo "Ti vergognerai di aver detto una cosa del genere", o che comunque non avranno mai una motivazione logica molto superiore al "Perché sì". La delusione maggiore in tal senso è la reazione di Peter Parker, che era quello che da questa situazione aveva maggiormente da guadagnarci di tutti, e accetta di sistemare tutto senza fare una piega.
Senza contare che si assiste ad una delle battaglie più anticlimax che abbia mai visto. Dalla premessa sarebbe stato il giorno del giudizio, e invece si risolve in una banale rissa da bar. Comunque, tutto sommato si lascia leggere, specie per l' interessante what if a cui dà adito.
Sul fronte disegni la situazione è meno tragica ma comunque altalenante. Si va da una qualità decisamente ottima a scene singole imbarazzanti, in particolare nel tratteggio dei personaggi. Per dire, se Magneto è disegnato ottimamente, Wolverine non è male ma pare un gatto, e Capitan America è osceno.
A prescindere da tutto, House Of M occupa un posto rilevante nella continuity Marvel per quelle che sono le sue conseguenze, cosa per cui ne consiglio una lettura a tutti gli appassionati, fermo restando che magari tutti i soldi della (pur ottima) edizione Omnibus non li vale.

Red Dead Redemption - Game Of The Year Edition [360] - Recensione




Se c' è un genere con cui ho sempre avuto un rapporto particolare è quello del western. Non ho mai subito appieno il fascino di questo setting così importante, specie in ambito cinematografico. Non ho mai visto per intero un film western (a parte forse qualcosa come Lo chiamavano Trinità o Occhio alla penna, se vogliamo considerarli), e al massimo ho letto qualche storia di Cocco Bill e Lucky Luke.


Questo per dire che Redemption è il primo prodotto puro (non parodizzato) ambientato nella frontiera americana che abbia mai fruito. E se c' è una cosa che ho capito è che non vorrei per niente viverci (Doc Brown dovrebbe spiegarmi cosa ci trovi mai). Tra banditi, animali selvaggi, sparatorie, cannibali, e chi più ne ha più ne metta, il selvaggio West è una vera trappola. Ma di certo vale la pena farci un giro, almeno virtuale, visto che tra un proiettile e l' altro potrete assaporare tutte le varie sfaccettature di questo mondo che mai prima d' ora avevamo potuto quasi toccare con le nostre mani. Andare a caccia, cogliere erbe nel deserto, giocare a Blackjack in un casinò, o anche semplicemente attraversare il continente in sella ad un ronzino che corre a briglia sciolta, magari fermandosi per godere di uno scorcio particolarmente pittoresco, ti ricordano come certa gente sappia quale sia il segreto per creare un titolo sandbox degno di questo nome. Le piccole cose. Tante piccole cose che messe assieme ne fanno una enorme, immensa. La frontiera insomma, offertaci da Rockstar con uno stile che solo lei sa riversare nei suoi giochi, a partire dalla trama, e soprattutto dai personaggi.


Ma spendiamo due parole sull' intreccio. Interpreterete John Marston, ex bandito che adesso, per motivi riguardo ai quali è restio a parlare, sta dando la caccia ad alcuni suoi ex compagni di banda, viaggiando in un America (e un Messico) in via di cambiamento, un luogo dove la legge comincia a imporsi sulla rozzezza della vita, o almeno impone la sua versione personale di rozzezza. Quindi, in pieno stile GTA, la trama progredirà recandosi da determinati personaggi e svolgendo le missioni da loro affidateci, che ci faranno scoprire anche tanti scorci secondari di un ambiente così affascinante. Pur avendo percepito che certe volte le cose venissero tirate un pò per le lunghe (troppi favori da fare in cambio di uno solo), la trama non perde mai di consistenza, soprattutto grazie alla splendida caratterizzazione dei personaggi, a cominciare proprio da John, che a sorpresa mi è riuscito più simpatico di quanto non pensassi. E mi sento di aggiungere, chiaramente non spoilerando, che il finale della storia, anch' esso a sorpresa, mi ha colpito davvero molto. E anche dopo, comunque, una bella soddisfazione ce la potremo togliere!


Le missioni principali (che poi per lo più rimescolano tutte le azioni effettuabili durante il free roaming) saranno raramente tediose, e di certo si fregiano di una notevole varietà (che comunque non sempre si traduce in qualità. Ce ne saranno una o due in cui si va da A a B, si vede un filmato, e si torna a B. Inventiva!), cosa che, unità alla suddetta bontà della trama, vi spingerà notevolmente a proseguire con gli eventi principali. Ma per lo più, chiaramente, il gioco si basa su quel fenomeno accademicamente denominato cazzeggio, in cui potrete scoprire tutti i segreti e gli angoli più infimi dell' enorme e fascinosa mappa. Che sia a piedi o a cavallo (soprattutto a cavallo, magari uno comprato se non addirittura domato da voi stessi), un giro vale sempre la pena di farlo, si scopre qualcosa senza troppe difficoltà, magari una missione secondaria affidatavi da uno sconosciuto, o il covo di una banda, che forse ha pure rubato la cassaforte di una banca. Ma non è detto che dobbiate riportargliela, potreste anche tenervi il malloppo.


A tutto ciò si aggiunge una sfilza di minigiochi da far paura, alcuni adatti giusto per minchionare (come il braccio di ferro), altri che invece sono riproduzioni perfette di veri giochi d' azzardo (potrei cominciare a giocare veramente a Black Jack, aiutatemi!), o magari un bel duello, che non fa mai male.
Spesso questi minigiochi (e missioni secondarie) sono collegati allo sbloccamento dei costumi alternativi per il personaggio, che se per lo più hanno funzione decorativa, in certi casi vi daranno sei bonus niente male, come la capacità di barare a poker o un tempo di recupero più rapido per il Dead Eye (una sorta di ralenty).
Come avrete capito, riguardo alla longevità, viaggiamo su livelli piuttosto alti. Se tutto ciò non bastasse, la GOTY Edition include tutte le espansioni del gioco, ossia il multiplayer completo di tutte le missioni e le mappe aggiuntive, ma soprattutto Undead Nightmare, ossia una versione zombesca del gioco originale, non lungo quanto quello, ma di sicuro divertentissimo e capace di tenervi impegnati sufficientemente a lungo.


Il fronte tecnico si fregia di tutto lo stile Rockstar, specie nel comparto audio, per niente invasivo, ma capace con le sue musiche di sottolineare perfettamente i vari momenti delle vostre peripezie.
La grafica invece mostra qualche leggera incertezza, soprattutto un certo pop up di elementi dello scenario e textures, ma è un difetto presente in scala così ridotta da non meritare particolare attenzione, specie considerando lo spettacolo offertoci, che mostra i suoi punti di forza nelle animazioni fluidissime e in particolar modo nel sistema d' illuminazione che rende l' ambiente veramente vivo.


Poco da fare, gringos. Redemption è uno dei migliori giochi delle recenti annate, e quest' edizione rende a dir poco imperativo procurarselo, senza contare che in rete si può trovare facilmente a buon prezzo.


Grafica: 9
Sonoro: 9,5
Giocabilità: 9
Longevità: 9


Voto: 9


giovedì 9 febbraio 2012

"Persepolis", di Marjane Satrapi

Marjane Satrapi ci racconta la sua storia, da bambina che guarda con gli occhi di bambina alla rivoluzione iraniana del '79 a donna adulta che rifugge le convenzioni e le coercizioni di un regime fondamentalista e oppressore, non senza una buona dose d' ironia.


Tarde piaste, Palomito! dice in sogno la mamma del Colombo (Cristoforo) di Altan. E veramente ci sarebbe da genuflettermi e piangere tardivamente per aver scoperto con così tanto ritardo una perla fumettistica del genere, ennesima dimostrazione di come il fumetto sia un media che viva non solo di resa grafica (per quanto mera capacità tecnica non faccia rima a prescindere con creatività visiva), ma di come questo aspetto sia in realtà piegato a veicolare esperienze narrative intraducibili in rapporto 1:1 in un altro media. Per quanto l' animazione e i fumetti abbiano molto in comune in termini di espressività (a riguardo, devo assolutamente vedere l' adattamento cinematografico del qui presente Persepolis), è innegabile che per quanto fedeli si possa essere nel trasporre uno nell' altro, qualcosa di entrambi rimarrà necessariamente precluso al corrispondente.


Essendo una mia fissazione patologica fare paragoni, lo faccio anche qui. Persepolis per certi versi è considerabile il Maus del terzo millennio. Ma perché? In realtà le differenze sono plurime, come spiegherò più avanti, ma non riesco a non scorgere una certa affinità elettiva tra le due opere. Innanzitutto entrambe sono figlie di quel modo di fare fumetto (narrazione>disegno) di cui ho parlato nell' introduzione, ma entrambe rientrano nell' ottica della ricostruzione storica tramite gli occhi dei suoi spettatori quotidiani, la gente comune. Gente come Vladek Spiegelman riguardo all' olocausto, o Marj nella guerra tra Iran e Iraq degli anni '80, la storia, più che farla, la subisce.


E le differenze? A fronte di una comune crudezza nel racconto (specie nel caso di Maus), il punto di vista adottato crea una spaccatura nell' impressione che il racconto lascia. Maus è in buona sostanza un' analisi di come il fantasma di un evento come l' eccidio degli ebrei proietti la sua ombra ancora a decenni dalla sua fine. Un fantasma che insegue e perseguita, qualsiasi sia l' impegno profuso nell' allontanarsene.
Persepolis invece racconta (o meglio, si racconta) il tentativo di sfuggire da un' oppressione che ha radici ben più profonde di quelle della semplice persecuzione di qualsiasi libertà individuale, ma qui la fuga sembra avere un tono più ottimistico, pur essendo ben consci del fatto che qualsiasi sacrificio per il proprio bene avrà un prezzo, piccolo o grande che sia (come ci mostra il finale). Chi lo sa, forse se Persepolis l' avesse scritto la figlia della Satrapi le affinità con Maus sarebbero ancor maggiori di quanto non lo siano già.


Tra amarezza, ironia (ma anche comicità), Persepolis alla sua uscita francese nel 2000 ben meritò il titolo di sorpresa fumettistica di quell' anno, aprendo uno scorcio su di un contesto ben poco conosciuto al di là di certa (spesso cattiva) informazione divulgata.


PS: rileggendo il pezzo su Maus ho realizzato che senza rendermene conto non ho più messo un riassuntino della trama dei fumetti. Da questo pezzo ripesco l' abitudine.

mercoledì 8 febbraio 2012

"Alice nel paese delle meraviglie / Attraverso lo specchio", di Lewis Carrol

L' ambiguità fatta libro. O meglio, fatta favola. Nulla nelle avventure di Alice è quel che sembra, o per lo meno, non è quello che ci si aspetterebbe. Tutte le regole del mondo degli adulti qui vengono sovverite e rovesciate, in un delirio in cui solo l' innocenza di una bambina può districarsi. E Carrol aveva molta fiducia nell' inventiva del bambini, offrendo costantemente ad Alice (e ai giovani lettori per cui il libro fu inteso) delle sfide che apparentemente sarebbero al di là delle sue capacità, ma che con il suo spirito d' osservazione e la sua fanciullesca intrapendenza riuscirà a sbrogliare sempre per il meglio.
Il paese delle meraviglie (e il regno al di là dello specchio) sono i luoghi topici della metamorfosi, dove nulla rimane sempre uguale a sé (come c' insegna il Bruco, tutto cresce e cambia) e dove nulla sottosta a leggi prefisse e immutabili (Humpty Dumpty fa significare alle parole ciò che gli pare). Una lettura consigliata a tutti per la sua leggerezza, che però non si traduce in banalità di contenuti, anzi.

domenica 22 gennaio 2012

The Punisher: Garth Ennis Collection vol.1 "Bentornato, Frank", , di Garth Ennis e Steve Dillon

Il primo di una serie di volumi che raccoglie alcune delle migliori storie prodotte dalla Marvel negli ultimi anni (se non decenni), e in particolare il meglio del personaggio del Punitore, parte dal momento in cui Ennis prenderà in mano in una testata a sé un personaggio complesso da trattare quale Frank Castel, che dopo esser dato per morto ritorna in una New York supplicante aiuto contro l' imperversare dei crimine, soprattutto quello di stampo mafioso.
Libero da qualsiasi restrizione nei contenuti, Ennis darà il via ad un ciclo di storie dal sapore noir, dai toni fortemente violenti e crudi, ma alleggeriti nei toni da uno humor nero che dà il tocco di classe finale.
L' impianto umoristico è supportato anche da un' altra grande introduzione nel mondo del Punitore, ossia il detective Soap, probabilmente il più sfigato dei personaggi Marvel mai concepito.
Non si pensi comunque che siano tutte risate. Frank è determinato ad epurare il mondo dai criminali, e questo si traduce in una spietatezza nei metodi (e nelle scene) che potrebbe impressionare certi lettori poco smaliziati.
Questo certe volte lo porterà ad affrontare criminali decisamente poco ortodossi, come il qui presente Russo.
Ai disegni troviamo Steve Dillon, che con Ennis formerà una coppia quasi fissa nelle testate del personaggio, e per quanto non sia il mio disegnatore preferito, devo ammettere che il suo stile calza a pennello con le atmosfere mai troppo gravi del fumetto.
Il volume perfetto per approcciarsi al personaggio in caso non lo si conoscesse.

Benvenuti al Nord


Vedere un sequel senza aver visto il primo film è una cosa da pazzi. E infatti io l' ho fatta. Non che m' illudessi, nonostante i pareri entusiasti che avessi sentito sul predecessore. Mi era bastato vedere l' originale francese (Giù al Nord, che trovai carino ma ben lontano dal capolavoro sconvolgente che dicevano, probabilmente se non si è francesi è impossibile apprezzarlo in pieno), ma per un motivo o per un altro ho visto quasi per caso il seguito del remake. E che dire, mi spiace di aver regalato 6.50 a quest' aborto.
Noia, noia, noia. Oltre il sorriso non sono mai andato. E a metà film volevo scappare dalla sala. Non mi metterò a fare commenti sull' assurdità di una trama che fa buchi da tutte le parte, specie in certe situazioni nella seconda metà del film, quello in cui fallisce appieno il film è nel far ridere in sé e per sé, cosa piuttosto grave, visto che parliamo di una commedia.
Trovo inutile anche dilungarmi ulteriormente. Evitatelo.

Carlito's Way

La cosa più interessante di Carlito's Way è che lo si potrebbe vedere come un opposto del più celebre Scarface. Se infatti nel secondo un (più giovane) Pacino rappresenta un' ispanico che vede nello smercio di droga l' unico modo per diventare "qualcuno", ed è pronto a sacrificare tutto per questo, viceversa sempre Pacino (più vecchio) è per certi versi uno Scarface che è sopravvissuto a sé stesso e che ha capito che forse il gioco non vale la candela e cerca quindi di uscire dal giro. Ma pur essendo un veterano del settore, dovrà ancora imparare che spesso è il giro stesso a tirarti dentro.
Grandissimo film, ci cui oggi stranamente se ne parla molto poco. Un must see davvero imperdibile.

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