mercoledì 30 gennaio 2013

Midnight in Paris

Midnight in Paris è tutto ciò che To Rome With Love non è stato, ossia un film con una ragione di esistere. Invece di avere a che fare con un film cartolina, che appiccichi sullo sfondo una bella città senza che questa abbia alcuna ripercussione sulla trama (se ci metti il suo nome nel titolo sarebbe quantomeno lecito), qui la Parigi del titolo è corpo e anima di tutta la narrazione.

Tutto il film è immerso in un atmosfera quasi onirica. Una città che di giorno viene "solo" elevata a status di città perfetta per definizione (anche un pò ridicolmente, se devo esser sincero), di notte si trasforma in una porta sul passato, mostrandosi nella sua supposta "epoca d'oro", facendola assaporare al protagonista, e a noi con lui.

L' incontro con i personaggi della compagine artistica del periodo assume toni che vanno oltre quelli che avrebbe un film biografico su di loro: è l' uomo moderno, l' intellettuale di oggi, che si confronta direttamente con i suoi miti, scoprendone il lato umano. E questo specchiarsi con quelle che sono le proprie radici culturali è il pretesto ideale per soppesare il proprio presente, con le sue luci e ombre.



Per quanto la performance di Owen Wilson sia piuttosto bietolona, si presta perfettamente alla situazione onirica in cui viene immerso, portando lo spettatore a provare empatia per le sue vicende personali, e assaporando gli stessi sogni, lo stesso spaesamento. E' difficile non condividere un briciolo della sua meraviglia nel incontrare figure come Picasso, Hemingway, Dalì, e così via.
Il resto del cast non delude, ma vorrei sottolineare come il personaggio della McAdams sia uno dei più stronzi e odiosi che abbia mai visto. Da prendere a sberle dall' inizio alla fine.

Grandi dialoghi, umorismo tagliente, e soprattutto personaggi accattivanti. Un Allen come non lo vedevo in forma da tanto tempo, forse troppo. Senza dubbio uno dei migliori film della scorsa annata.


lunedì 28 gennaio 2013

Tutto quello che avreste voluto sapere sul sesso* (*ma non avete mai osato chiedere)

Forse qualcuno se lo dimentica spesso, ma il sesso è probabilmente la cosa più importante e fondamentale che possa esserci nella vita di qualsiasi essere vivente. Se qualcuno non avesse mai fatto sesso, né io sarei qui a scrivere qui per voi che leggete, né voi sareste qui a leggere me che scrivo.
Ma sono tanti i quesiti che vi gravano intorno, anche oggi, nel 2013, come dimostrano le tante ricerche o classifiche di curiosità che si affacciano sui nostri desktop nei social network (non so voi, ma ultimamente me ne capitano almeno due la settimana), e tra i più famosi tentativi di dare risposta ad alcuni di questi abbiamo Tutto quello che avreste voluto sapere sul sesso, tratto dall' omonimo libro.

Il film di articola lungo una carrellata di episodi, ognuno rispondente ad una domanda iniziale, come "Cos' è la sodomia?", o "Gli afrodisiaci funzionano davvero?". Certo, forse parlare di risposte è un pò esagerato, visto che spesso tali domande vengono prese più come spunto per il tema del corto comico, ma è innegabile che, soprattutto in alcuni, una risposta ci venga data, ma dev' essere lo spettatore ad elaborarla da ciò che vede, come se fosse fornito delle tessere di un puzzle.



Il tipo di umorismo è quello canonico del cinema di Allen: battute al vetriolo che più che graffiare s' insinuano, al punto che uno sviluppo narrativo altamente drammatico, come quello del primo episodio da me citato, viene ridicolizzato e messo in berlina da un solo, "minuscolo" cambiamento, in quella che sarebbe altrimenti una storia d' amore come tante già viste.
Ma non manca lo spazio per un umorismo più plateale, che va dal farsesco al quasi surreale, tanto che l' episodio che mi ha divertito di più è riuscito nell' impresa grazie alla mimica del suo protagonista.

Qual' è la morale, quindi? Amate, scopate, e scopate ancora.

venerdì 25 gennaio 2013

Django Unchained

Nel bene o nel male, un film di Tarantino fa sempre discutere. Per quel che mi riguarda è l' unico cineasta che ad ogni uscita mi obblighi a recarmi verso il cinema più vicino per vederne il frutto della fatica. E dopo anni di omaggi, ispirazioni, e quant' altro, finalmente Quentin ha girato il suo western, seppur l' ambientazione sia sui generis per il filone (l' America pre-Guerra Civile).
Questo ha permesso al cineasta di realizzare un Western che rispettasse e rielaborasse quelli che sono i canoni del genere, ma allo stesso tempo dipingendoli su di uno sfondo peculiare, sacrificando indiani, diligenze, e radure polverose, ma guadagnando neri, magioni del sud America, e campi di cotone.

Sarà bene chiarire subito che con Django non c' è d' aspettarsi il nuovo Pulp Fiction. Siamo più dalle parti di Bastardi Senza Gloria: laddove questo racconta la rivalsa degli ebrei contro il loro predatore storico più famoso, qui si racconta di altri oppressi che guadagnano la loro rivalsa nei confronti del tiranno. Pur non sfociando stavolta nella fantastoria, Django va affrontato con uno spirito che sta a metà tra quello che ci aspetti da un western, con tutta la sua consolidata mitologia (che a tratti diventa vera e propria epica), ed una commedia d' azione.
Tarantino si è divertito un mondo a girare questo film, e lo dimostra il fatto che è il più comico che abbia realizzato ad oggi. Non sarà rivoluzionario né incisivo come altre sue produzioni, ma offre risate in abbondanza, senza mai risultare forzato.
E in questo quadro del "non prendersi sul serio", lo splatter risulta talmente esagerato da riuscire alla fine ridicolo (tranne in un paio di scene, in cui invece la bilancia si sposta pesantemente verso la drammaticità); avevo sentito che i limiti della violenza tarantiniana si fossero spostati ancor più avanti, ma non mi è sembrato questo gran cambiamento, a dirla tutta, specie dopo Kill Bill e il suddetto Bastardi.



Come qualsiasi film del suddetto regista, anche qui il casting mostra scelte interessanti e sicure. A risaltare maggiormente sono Samuel L. Jackson e Christoph Waltz, come a rappresentare l' uno il cinema tarantiniano dei primordi e l' altro quello più recente. Per quanto siano entrambe due performance sublimi, per mio gusto personale preferisco quella di Jackson, un personaggio così vivido e descritto perfettamente nell' arco di poche scene è raro al giorno d' oggi (il tutto coadiuvato da un ottimo trucco), dimostrando come Jackson abbia ancora molto da dire come attore (e soprattutto che non basti piazzare la sua faccia su di un personaggio per rendere questo carismatico, se il materiale a sua disposizione è ridicolo, come in The Avengers).
Altrettanto comunque dicasi per Waltz, che conferma nuovamente come Tarantino sia il suo miglior valorizzatore dei tempi recenti. Parallelamente, Di Caprio continua a confermare non solo che i tempi di Titanic ormai sono lontani (come se ce ne fosse bisogno), ma che ha un intuito formidabile sui ruoli d' accettare. Jamie Foxx invece, per l' ennesima volta, si è rivelato essere scarsamente espressivo (ma per il ruolo affidatogli è comunque in parte). Un plauso finale al regista, che con il suo cameo dimostra di sapersi prendere in giro come pochi.


giovedì 24 gennaio 2013

No More Heroes [Wii] - Un pugno di ragioni per cui è tra i giochi peggiori che abbia mai avuto

1. GRAFICAMENTE è SQUALLIDO



Questa è la ragione minore, al punto che la considero solo perché non riesce nemmeno questa a redimerlo parzialmente. Se escludiamo gli ottimi modelli dei personaggi principali (Trevis e i boss), e qualche scelta stilistica molto stilosa, tutto sa di raffazzonato e sempliciotto. I modelli poligonali dei nemici standard sono poverissimi, e la città in cui è ambientato il gioco è scialba a dir poco. Senza contare il terribile pop up degli elementi nello scenario man mano che vi ci avvicinate.
Se ricordo bene, NMH è un gioco del primo ciclo vitale della consolle, quindi queste limitazioni tecniche sono relativamente accettabili, ma diventano ridicole se si pensa che poco tempo prima è uscito un mostro del calibro di Metroid Prime 3.

2. IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO è MONOTONO E IMPRECISO



In realtà di mosse ce ne sono diverse, ma gira rigira si utilizzano sempre le stesse. E soprattutto, almeno fin dove sono arrivato io, non c' è alcuna espansione di queste. Quelle che sono le possibilità spiegatevi nel tutorial iniziale, saranno tutto ciò che avrete.
A peggiorare le cose ci sta il sistema di aggancio sul nemico, che invece di puntare automaticamente sul nemico più vicino, bloccherà Trevis su ciò verso cui è rivolto. Indipendentemente da se ci sia un nemico o meno. Dovrete quindi rilasciare il pulsante, girarlo in direzione del nemico, e ripeterlo.
Questo, combinato con le telecamere assassine, rendono frustranti certi scontri (io, per sì e per no, l' ho iniziato a difficoltà massima).

3. LA CITTà è NA FREGNA



Una cosa su cui concordi chiunque è che il free roaming sia implementato alla cazzo di cane. Io mi accodo: la città, oltre che essere essere orrenda da guardare, è semplicemente una palla al piede (di questo parlerò più approfonditamente dopo), senza peraltro aver nulla che ne giustifichi l' esplorazione. Ciliegina sulla torta, gli spostamenti tramite moto godono di uno dei peggiori sistemi di guida mai visti negli anni recenti.

4. BETA TESTING? COS'è?



E qui i nodi vengono al pettine. Non esiste persona sulla faccia della Terra che sarebbe in grado di convincermi che questo gioco abbia avuto il minimo beta testing prima della release. Se già i suddetti problemi non ne fossero una prova ben più che sufficiente, sono le stesse scelte a livello di gameplay (non problemi tecnici, attenzione. Come il gioco è stato concepito!) a dimostrare che nessuno gli abbia detto un attimo "Che è sta stronzata?".
Sconfitto un boss, riceverete dei soldi. Per affrontare il prossimo dovrete pagare una certa cifra all' associazione assassini; questa di per sé è una boiata, in quanto spezza incredibilmente il ritmo. Se voglio proseguire col gioco sono fatti miei, come anche se voglio esplorare il gioco in cerca di missioni secondarie.
Comunque sia, non avrete mai da subito la pecunia necessaria per avanzare. Come farla, quindi? Con le missioni secondarie, che possono essere dei lavori part time, o delle missioni di lotta.

I primi sono i giochini ritardati come "Taglia l' erba", o "Raccogli il cocco". Se per voi premere il pulsante A fino a consumarlo a livello subatomico è divertimento, i miei complimenti.
I secondi sarebbero anche un buon passatempo (non fosse che ti fanno fare le stesse identiche cose che fai durante le missioni principali, se non ogni tanto con delle condizioni particolari), ma qui sta la fregatura: per qualsiasi missione secondaria intraprendiate, sarà bene superarla al primo tentativo, visto che non è possibile riaffrontarle immediatamente.

Vi spiego l' iter: innanzitutto vi recate all' ufficio missioni. Selezionate la missione desiderata, inforcate la moto e vi recate fino al punto in cui essa si svolgerà. La si affronta, e nel caso perdiate, dovrete risalire sulla moto, tornare all' ufficio missioni, riselezionarla, sulla moto, ritornare sul posto, magari la fallite di nuovo, tornate all' ufficio, la riselezionate, e ancora, e ancora, e ancora. Contante che certe missioni potete perderle in una decina di secondi.
Un meccanismo di gameplay così folle credo non fosse accettabile nemmeno ai tempi degli 8 bit.
E visto la facilità con cui si perdono certe missioni, e visto che sti soldi, oltre che PER AVANZARE NEL GIOCO, servono per acquistare dei gadget alternativi per il personaggio. Quindi, vuoi o non vuoi, i piccioli ti servono. E allora, per non sprecare tempo e andare sul sicuro, ripeti la missione più facile / meno irritante (nel mio caso tagliare l' erba), e il gioco si riduce a questo: tagliare l' erba!

5. ORIGINALITà?



Un sacco di gente dice che il gioco è originale. Spiegatemi dove. Per il free roaming? Per le tamarrate giapponesi? Per il sistema di combattimento? Per lo stile grafico? Per TAGLIARE L' ERBA?
Tutte cose già viste altrove e altrove fatte meglio, addirittura dalla stessa Grasshopper.

Ognuno è libero di avere le proprie opinioni, ma personalmente ritengo che la media dei voti presi da NMH sia la riprova che ci sia qualcosa di fondamentalmente marcio nella critica videoludica mondiale.

venerdì 18 gennaio 2013

Evangelion 3.0 : You Can (Not) Redo - Recensione

WARNING: GIUDICARE IL FILM SENZA FARE RIVELAZIONI SULLA TRAMA è IMPOSSIBILE. PUR EVITANDO DI SVELARE ALCUNCHé SUL FINALE, GIà DESCRIVERE IL SETTING INIZIALE è UN BELLO SPOILER, VISTO CHE DA QUESTO FILM LE DIFFERENZE CON LA SERIE DIVENTANO INCOMMENSURABILI. SIETE AVVISATI.

Fuoriuscito dal nucleo dello 01, Shinji si risveglia 14 anni nel futuro, a bordo di una nave volante comandata da Misato. Questa lo informerà di essere passata ad un' organizzazione rivale alla Nerv, intenta a ostacolare i suoi piani riguardo il Progetto per il Perfezionamento dell' Uomo.
Assieme a lei vi sono Asuka e Mari, ma Shinji non avrà che una domanda: sarà riuscito a salvare Rei?

Finalmente il progetto Rebuild entra nel vivo, mostrando veramente dove la Gainax voglia andare a parare con questa roba, oltre ovviamente a sucare i soldi del biglietto a frotte di orientali (e lasciatemelo dire, beati loro).

Il setting nel futuro è di per sé qualcosa di estremamente piazzante, per un fan del marchio che conosce a menadito tutto di questo universo. E quello che sarebbe il punto di forza del film si rivela anzi esserne il punto debole.
Di ciò che è successo nel corso di quei 14 anni non ci viene detto praticamente nulla. Ma è un qualcosa che va oltre la classicità cui Evangelion ci ha abituati, qui si parla di veri e proprio buchi narrativi. Eviterò di fare riferimenti precisi a queste mancanze, ma vi assicuro che fioccheranno tanti bei punti interrogativi durante la visione.



Queste mancanze si riflettono anche sui personaggi secondari. Non parlo tanto di quelli nuovi introdottici, messi lì giusto per riempire lo sfondo (e sinceramente i loro dialoghi sono un pò stereotipati, cosa che da Evangelion non mi aspetterei mai e poi mai), quanto piuttosto di quelli che conosciamo tutti. Il pochissimo spazio dato a Misato, Asuka, Ritsuko, Gendo, e così via, lascia veramente l' amaro in bocca per non essere messi al corrente di cosa abbiano passato i personaggi per giungere a quel punto (cambiamenti visibili soprattutto in Asuka, non più la solita ragazzina in cerca di attenzioni, ma una rabbiosa "adulta").

Tutte queste problematiche vanno a braccetto con quello che è il vero focus del film, ossia il duetto Shinji - Kaworu; ciò che è veramente il film, e questo lo fa non dico bene, ma perfettamente!
L' immedesimazione con Shinji è forse anche superiore a quanto (forse) avrebbero voluto i realizzatori, visto che lui, come noi, si chiederà costantemente cosa sia successo in quel buco narrativo che lo separa dagli ultimi ricordi che possiede, oltre che interrogarsi costantemente su quali siano le sue responsabilità in tutto ciò.


Questo senso di spaesamento si sposa perfettamente con alcuni degli ambienti più evocativi mai visto finora nella serie, a tratti forse anche disturbanti. La desolazione, il degrado, una vastità che sa di vuoto, e l'onnipresente silenzio, interrotto solamente dalle note suonate al piano da Kaworu.
Nella descrizione del suo ruolo la Gainax forse si è adagiata un pò troppo sulla memoria regressa dei fan hardcore, visto che sembra poggiarsi eccessivamente sul fatto che già lo conoscano, rendendolo di difficile comprensione per i neofiti.
Ma come ho detto, è il suo rapporto con Shinji a dare al film motivo davvero d' esistere, mostrando alcune delle scene più delicate di sempre (le suonate al pianoforte sono alienanti).



Il ritmo altalenante del film, e i suddetti buchi, sembrano supportare le voci di un radicale cambiamento di sceneggiatura a metà lavorazione, cosa testimoniata dal fatto che nessuna delle scene presenti nell' anteprima alla fine di You Can (Not) Advance siano comparse qui. Fortunatamente, queste mancanze, oltre che dal personaggio di Kaworu, sono ampiamente ammortizzate dalle scene d' azione, che definire sopra le righe sarebbe poco. In particolare lo scontro finale è talmente esagerato da essere difficile da seguire.



Giudicare questo film è più difficile di quanto non si creda. Lo spettacolo c'è, ma spinge ulteriormente avanti le capacità deduttive di chiunque voglia raccapezzarcisi del tutto. Se non altro, lascia con un insaziabile desiderio di vederne la futura parte quarta, e stavolta è davvero impossibile provare a figurarsi cosa potrebbe accadere.


Voto: 8


martedì 15 gennaio 2013

Alan Wake [360] - Recensione



Parto col dire che la trama di Alan Wake non è niente di speciale. In giro ne ho sentite d' incredibili a proposito di essa, ma a ben vedere non c' è niente di così originale o sorprendente. Raccontata bene, questo si, senza dubbio.

Un' ottima regia dei filmati, e una gestione quasi sempre intelligente dei tempi narrativi (purtroppo certe fasi sembrano esserci solo per allungare il brodo, come quando s' impiega un' ora a raggiungere la stazione radio, per poi andarsene di lì appena vi si arriva, senza alcun evento significativo), mi hanno preso, sorprendentemente, e superata la metà gioco ero piuttosto intrigato dal vedere come sarebbe andata finire. Il tutto fino ad un finale "meh", poco chiaro e un pochino scontato, se devo esser sincero (se esiste qualsiasi ampliamento via DLC, lo sto ignorando; mi baso sul gioco in sé).
Stesso discorso i personaggi; nulla di sconcertante, sia in positivo che in negativo (avrebbe potuto far pendere l' ago verso il negativo l' agente di Wake, ma sul lungo termine anche lui ha i suoi momenti).

Alan in sé è un po' bietolone. Una cosa inconcepibile, contando che non avrà manco 40 anni, e che purtroppo si riflette sul gameplay, è che dopo dieci metri di corsa lui rallenti come un bufalo azzoppato in preda ad un asma congenita.


Il discorso fatto per l' intreccio per Alan Wake può essere riflesso su tutto il resto della produzione. Un prodotto che non riesce a brillare sotto alcun punto di vista, ma riesce comunque a sollevarsi dalla mediocrità.

Il gameplay è impostato come un classico third person adventure dell' era "post Resident Evil 4", con una telecamera che pone il protagonista lungo il bordo dello schermo (per una curiosa scelta è possibile spostare l' inquadratura a destra o sinistra, con risultati un pò scomodi, a mio avviso), e l' interazione con gli ambienti affidata in larga parte ad un unico pulsante. A dispetto delle promesse in sede di sviluppo (ma non ho intenzione d' impelagarmi nel riassunto delle traversie affrontate), il risultato è meno "rivoluzionario" di quanto dettoci inizialmente.
Ma classico non significa pessimo. Giocare ad Alan Wake, se non fosse per un paio di magagne, sarebbe anzi strettamente raccomandabile a tutti i possessori del sistema. Tali magagne, purtroppo, lo frenano considerevolmente.

La prima di queste sono i controlli. Per quanto generalmente fluidi e soddisfacenti nella risposta, nei momenti più caotici dimostrano tutta la loro debolezza nel permettere di gestire le situazioni più critiche; l' esempio peggiore è essere incastrati nello scenario, complici un certo numero di nemici (mai esigui, almeno col settaggio a Difficile, come l' ho giocato io).
Riuscire ad uscire dall' impossibilità di fare alcunché, o anche solo allontanarsi dalla zona calda, è stata causa di molti sproloqui rivolti allo schermo, al punto che, fatto l' occhio per le situazioni senza speranza, quando ne vedevo una lasciavo che il personaggio morisse per riprovarci daccapo.
Comunque sia, come ho detto, questi sono problemi situazionali. Per la maggior parte del gioco, il controllo esercitato sul personaggio lascia soddisfatti.

La seconda, ed è ciò che credo affossi tutto, è la ripetitività. Ciò che fece grande il succitato Resident Evil 4 fu soprattutto la varietà di situazioni in cui il giocatore viene posto. Tuttò ciò è carente in Alan Wake. A cominciare dagli ambienti, che per la metà e oltre del gioco consistono nello stesso dannato bosco (d' atmosfera, per carità, ma dopo l' ennesima incursione lascia il tempo che trova), per continuare con le situazioni proposte, visto che per la maggior parte del tempo si dovrà semplicemente andare dal punto A al punto B uccidendo eventuali nemici.
Per fortuna nostra, man mano che ci si avvicina al finale, entrambe queste carenze vengono ammortizzate da un pò di varianti rispetto alla maledetta foresta, come anche qualcosina di diverso negli eventi messi davanti a voi, come per esempio il doversi difendere sfruttando una "postazione fissa". Nulla di originale, sia chiaro; cose viste e straviste, ma aggiungono pepe.

I nemici più odiosi in assoluto sono quegli uccelli di merda. Fastidiosissimi.


Ma la componente horror? Come per la trama, c' è chi dice che in questo campo il gioco sia incredibile, addirittura agghiacciante. Dico solo questo: escluso Dead Space (e di nuovo, se vogliamo considerarlo horror, Resident Evil 4), non ho mai giocato ad un survival. Non sono quindi esattamente un patito dell' orrore navigato che ne ha viste di cotte e di crude. Qui, a parte qualche qualche "jump scare" dovuto ad un nemico non visto, non ho provato assolutamente paura. Diciamo che il gioco riesce a non farti addormentare, grazie ad un minimo di tensione dovuta in certi punti dal non sapere di preciso quando si sarà attaccati, ma niente più.
A tenere le corde tese, comunque, ci pensa l' interessante sistema di combattimento. Qualsiasi nemico affrontato sarà ricoperto da un' aura oscura che lo proteggerà da qualsiasi attacco. Prima di poterlo danneggiare dovrete illuminarlo con la vostra torcia (o altri elementi luminosi) fino a depurarlo, e solo dopo lo attaccherete. Questo sistema rende gli scontri decisamente intensi e divertenti d' affrontare, senza contare la discreta strategia necessaria per gestire le varie risorse, quali munizioni e pile per la torcia, specie per non restarne a secco.

Il sistema della torcia non sarebbe così efficace senza un buon sistema d' illuminazione, e questa è la punta di diamante della vesta grafica. L' illuminazione dinamica rende a dir poco vivi i già dettagliatissimi ambienti (pur essendo passati anni dal' uscita, certi scorci mozzano ancora il fiato). Ad abbassare i toni ci stanno delle espressioni facciali un pò da fantoccio, ma è un pò cercare il pelo nell' uovo. La veste grafica di Alan Wake è senza dubbio il suo aspetto migliore.
Il sonoro è altrettanto curato. Ottimi effetti sonori, e belle musiche (tracce non originali; peccato suonino solo alla fine di ogni episodio). Il doppiaggio italiano è nella media, molte voci familiari nel settore.

In generale, non mi pento assolutamente di aver giocato ad Alan Wake. Rimane certo il rammarico per il downgrade di un prodotto che in origine avrebbe potuto (e dovuto) essere qualcosa di colossale, ma che così si è contentato di essere un prodotto nella media ben confezionato. Un misto di un destino difficile e di scelte cattive (come la quantità di collezionabili inserite. Thermos del caffé, pagine del manoscritto, programmi tv, programmi radiofonici... dio! Certe volte mi sentivo costretto a girare a vuoto per l' ambiente per trovare tutta sta roba).


Grafica: 9
Sonoro: 8
Gameplay: 7
Longevità: 7

Voto: 7


sabato 12 gennaio 2013

Black Mirror

Progetto interessante, questo di Black Mirror, ossia di raccontare tre storie parallele (della durata inferiore ad un' ora ciascuna), dirette da tre registi differenti (ma tutte uscite dalla penna di Charlie Brooker), ma ognuna vertente sul tema della tecnologia e del nostro rapporto con essa.


Le parole chiave della tecnologia di uso quotidiano, oggigiorno, sono: accessibilità, diffusione, condivisione, onnipresenza. I tre capitoli di Black Mirror, nella migliore tradizione della fantascienza distopica (tutto comunque plausibilissimo, specialmente il primo episodio), raccontano tre ipotetici scenari futuri in cui questa abbia preso il sopravvento, e soprattutto sfugga al controllo di chi ne fruisca.



La messa in scena, come ho accennato, è del tutto realistica, e non sembra difficile scorgere in questi episodi una possibile evoluzione del nostro rapporto con i social media (e non solo). Merito non solo di una sceneggiatura forse un pò prevedibile, ma solida, ma anche di un cast variopinto ed efficace.

La visione è consigliatissima a chiunque, specie contando che la seconda serie è in fase di realizzazione.

domenica 6 gennaio 2013

La migliore offerta

In un intervista, Tornatore ha affermato di aver avuto l' ispirazione per il setting di questo film dalla lettura di alcuni cataloghi di una casa d' aste. Gli oggetti mostrati, presentati e descritti con un linguaggio che li eleva dalla loro condizione di oggetto quotidiano, ad essere piuttosto qualcosa di unico e prezioso, l' hanno intrigato, portandolo ad interessarsi a questo mondo a parte, fatto di offerte e rilanci.
Fondamentalmente, questo disvela il tono che il film prende.

Poggiante sulle spalle di un monumentale Geoffrey Rush, La migliore offerta è di difficile classificazione, essendo un film drammatico dai toni moderati, con alcune punte di thriller. Il maggiore sforzo, a livello di scrittura, è stato profuso verso Virgil Oldman, il personaggio di Rush, approfondito a tutto tondo, e verso cui non si può che provare una certa empatia, pur con tutte le sue eccentricità.
Il duetto che s' instaura tra lui e la coprotagonista per certi versi ricorda molto quello dei protagonisti de La Bella e la Bestia, ma questo non tragga in inganno: proprio quando il film sembra aver detto tutto quello che c' era da dire, ecco che Tornatore, con un colpo di mano formidabile, rovescia tutto quanto, e parte del piacere post visione e riallacciare le fila di tutti gli indizi visti inizialmente, ma che solo adesso si riconosce come tali.

Fedele a quello che è il suo stile, che fa di ogni inquadratura una fotografia, qui il regista lo porta verso livelli ancor più estremi, indugiando con un piacere poco celato sulla bontà e la bellezza dei dettagli presenti in quasi tutti gli ambienti, e in un film in cui le opere d' arte giocano un ruolo così fondamentale, ciò non può che essere un pregio.


mercoledì 2 gennaio 2013

"Addio, e grazie per tutto il pesce", di Doglas Adams

Giunti alla quarta parte della saga, senza quasi rendersene conto. I libri di Adams scivolano via che è un piacere, e il mio progetto di leggerne uno l' anno (un pò tardivo stavolta) prosegue senza intoppi, di sicuro meno di quelli che sono capitati al protagonista Arthur, il quale anzi, per la prima volta da anni, si ritrova in una situazione tranquilla, quasi soddisfacente: di nuovo sulla sua rediviva Terra, con la sua vita di un tempo.

E forse è questo il principale problema del libro, il fatto che il 90% di esso si svolga sulla Terra, setting che per forza di cose non permette all' autore di dare sfogo alla verve creativa e narrativa che sfodera con gli elementi più "spaziali" del racconto, producendo quindi quello che è di sicuro il racconto dal ritmo più lento della saga. Lentezza comunque relativa, visto che parliamo di un libro di duecento pagine appena, e che comunque si lascia leggere piacevolmente. Solo che la vicenda tra Arthur e Fenny non è molto entusiasmante, e non ha particolari impennate, se non dopo due terzi del libro.
A prescindere da tutto, comunque, un passaggio obbligato verso la quinta parte.

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