mercoledì 29 agosto 2012

Portal 2 [360] - Recensione



The cake is a lie!

Chiunque abbia giocato a Portal conosce questa frase. La conoscevo persino io che non ci ho giocato, senza mai capirne il senso (non so neanche se chi ci abbia giocato lo sappia). D' altronde il fatto che una delle cose più famose del gioco sia anche quella che c' entra assolutamente meno col suo gameplay, dimostra quale arguzia sia stata messa nello scrivere la trama di gioco.

Che poi di per sé è piuttosto semplice e lineare, ma a salvare (anzi, a fare) la baracca sono i brillanti dialoghi preparati dagli sceneggiatori, del tutto affidati ad una rediviva GLaDOS e da Wheatley, un nucleo di personalità che vi risveglierà nelle prime fasi di gioco dal vostro coma per farvi scappare dalla ormai fatiscente struttura di ricerca della Aperture Laboratories.
Come dicevo, i dialoghi sono il punto forte della produzione, e vi farete anche delle belle risate.

Il gioco in sé invece si sviluppa in una serie di stanze da cui dovremo uscire, sfruttando gli elementi presenti all' interno e interagendoci usando la celebre Portal Gun, pistola in grado di aprire due varchi dimensionali collegati tra di loro. Ovviamente i puzzle andranno via via facendosi più complicati, anche se mai impossibili (frustrazione ce n' è ben poca per essere un puzzle game). Spostare cubi, raggiungere pulsanti, sfruttare trampolini... di cose da fare ne avrete per uscirne vivi, con solo la possibilità di aprire i portali per spostarvi velocemente da una parte all' altra delle stanze ad agevolarvi.
Il gioco quindi scorre via liscio, con dovuto tempo per riflettere su un particolare puzzle, magari bloccandosi un pò da qualche parte, in una decina (scarsa) di ore arriverete al (soddisfacentissimo) finale.
Per quanto l' avventura sia soddisfacente, la longevità è un pò bassina.
A salvare la baracca c' è però la modalità cooperativa, novità per la serie, che di fatto è una vera e propria avventura parallela alla modalità in singolo, iniziante proprio dove il single player finisce.

L' aspetto grafico non stupisce in quanto a mera potenza, in quanto, seppure i modelli e gli ambienti siano dettagliati a dovere, e le animazioni fluidissime, non sconvolgono come altri prodotti. Ma anche qui la forza del tutto sta nella creatività degli sviluppatori, che ci offrono un level design (e direzione artistica in generale) da applausi.
E' la personalità quella che manca a molte produzioni tripla A odierne, e fortunatamente Portal 2 di personalità ne ha da vendere. E si vende bene, specie adesso che il prezzo ridotto a cui potere trovarlo ammortizza molto il problema longevità suddetto.

Grafica: 8,5
Sonoro: 8
Giocabilità: 9
Longevità: 8

Voto: 8,5


venerdì 24 agosto 2012

"Don Zauker - Esorcista" & "Don Zauker - Secondo Avvento", di Emiliano Pagani e Daniele Caluri

Certe cose o si amano o si odiano, qualsiasi commento di valore lascia il tempo che trova.
Tale principio funziona perfettamente con Don Zauker, che pur essendo per me un' opera oggettivamente curata, la sua stessa natura di satira sfrenata non lo rende un prodotto adatto a chiunque, ma chi lo troverà di proprio gusto lo amerà.

Cominciamo dal definire chi sia Don Zauker. Origini socnosciute (ma sembra molto intimo con le pratiche naziste), pratica l' arte dell' esorcismo, pur non essendo stato riconosciuto ufficialmente dalla chiesa. Ciò non di meno svolge tutte le funzioni che un prete avrebbe normalmente, quali confessioni e battesimi.
Razzista, violento, bugiardo, truffaldino, costantemente arrapato, e chi più ne ha più le metta.
Già questo dovrebbe rendere l' idea del tono delle sue storie (due pagine l' una, quasi una striscia), che va dal demenziale al surreale, senza dimenticare di metterci sempre in mezzo satira di quella feroce (soprattutto, come si può evincere, alla chiesa cattolica).

In pungente umorismo delle vignette si accompagna ai disegni di caluri, che in un classico bianco e nero da strip comics riesce a delineare perfettamente il grottesco delle situazioni (certe espressioni facciali di Zauker sono impagabili).

Nel titolo del pezzo appaiono i nomi dei primi due volumi. Tra di loro non c' è alcuna differenza, semplicemente altre gag che si aggiungono alle altre.
Suggerire o meno Don Zauker, come detto prima, è troppo legato al senso dell' umorismo, e si, anche all' ideologia di chi legge. Consiglio di farsi un giro su Google immagini per farsi un' idea di come sia, potrede decidere all' istante se faccia o meno per voi.


giovedì 23 agosto 2012

"Preacher", di Gart Ennis e Steve Dillon

Il reverendo Jesse Custer ha ricevuto la chiamata. Un' altra. Stavolta da parte di una potente entità divina di nome Genesis, che gli conferisce poteri pressoché sconfinati. Per non restarsene con le mani in mano, decide di sfruttare questa possibilità per togliersi un sassolino dalla scarpa: trovare Dio e fargli rendere conto di tutto il male di cui è responsabile.


Preacher per certi versi è considerabile l' opera magna di Ennis. L' ampio respiro della trama e il suo tono quasi epico in certi momenti (d' altronde una sfida a Dio non può esser da meno) ne fanno già da soli un' opera ambiziosa. I toni comunque non saranno mai eccessivamente seriosi, anzi, nella più classica tradizione ennisiana per lo più non ci si prenderà mai troppo sul serio, soprattutto grazie ad alcuni personaggi che da soli valgono il biglietto.

I personaggi sono proprio il punto forte del racconto, più dell' intreccio in sé probabilmente (comunque vario e appassionante), ma allo stesso tempo questo aspetto presenta due difetti niente male: Jesse e Tulip.
Si, proprio i protagonisti. Jesse parte alla grande, e comunque alla fine rimane lo stesso un ottimo personaggio. Ma non so, mi viene difficile definire perché, tutto somma, non mi entusiasmi particolarmente. Forse un pò troppo coatto, per i miei gusti.
Tulip invece è più chiaro perché non mi piaccia: semplicemente l' ho trovata un pochino insipida (nonostante di cose ne faccia a non finire). Quello che veramente non mi convince di loro sono le meccaniche di coppia a cui assistiamo. Capita spesso che discutano per pagine e pagine di come siano uniti dal destino, di come si ameranno "fino alla fine del mondo", di come gli piace fottere come maiali sotto effetto di afrodisiaci... ma basta! Seriamente, queste discussioni alla lunga danno l' impressione di allungare il brodo (come se servisse, Preacher non è mica breve), e arrivato ad un certo punto le saltavo a piè pari, tanto non influenzano minimamente la trama (costruzione dei personaggi? Non ti bastano 9 volumi?!)
Per il resto invece niente da dire, tutti gli altri personaggi sono perfetti, chi deve farsi odiare si fa odiare, chi deve divertire diverte (Starr regna, al punto che avrei voluto fosse lui il protagonista). Questi, complice la storia coinvolgente (nonostante qualche momento morto), fanno volare via i volumi, al punto che ci si ritrova a voler scoprire subito cosa segua.
Un mezzo disappunto per il finale, che per quanto sia tutto sommato soddisfacente, è un pò confuso.


Amatelo, perché dovete.


Chiudiamo come sempre con la grafica. Preacher è l' ennesima prova di quanto l' accoppiata Ennis Dillon sia fruttifera. Le matite del disegnatore qui si presentano perfettamente a proprio agio con temi tanto sovrannaturali, tanto che le scene presentanti elementi "divini" rendono perfettamente l' epicità richiesta. Come dico sempre, che il tratto piaccia o non piaccia è unicamente questione di gusti.
Menzione d' onore alle cover di Glenn Fabry, davvero superbe.

domenica 12 agosto 2012

Tron + Tron Legacy

Ci sono molti modi per analizzare l' originale Tron del 1982. Io ho scelto il mio: quello di uno che, non avendoli mai visti, in un pomeriggio si è sparato di seguito questo e il seguito Legacy.
Partendo da zero, alla fine della visione ho cominciato a vedere con occhio alquanto "dubbioso" molte delle critiche lette nei confronti del sequel datato 2011. Alcune delle critiche vertevano sul principio "l' originale è migliore".
Come dire, MA ANCHE NO.

Probabilmente sarà l' effetto nostalgia a deviare i giudizi, ma io, spettatore del 2012 che lo vede per la prima volta, ho trovato Tron un film invecchiato terribilmente. E non parlo ovviamente della grafica. Se a prima vista appare a dir poco preistorica, direi che sarebbe ingiusto criticarlo per questo vista l' età, senza contare oltretutto che questo è uno dei pionieri dei film che fanno uso massiccio della computer grafica, quindi massimo rispetto.
No, mi riferisco alla sceneggiatura. Dal punto di vista di trama e dialoghi sto film è non dico terribile, ma insomma, penso che oggigiorno sarebbe inaccettabile. Sa proprio di vecchio. Certo non è tutto da buttare, si lascia guardare, ma non è che stimoli particolarmente a rivederlo.
Oltretutto, per chi si lamenti della trama del seguito, avete visto bene il primo? Nel sequel il protagonista viene risucchiato nel mondo virtuale mentre è alla ricerca del padre, e deve cercare un modo per scappare e allo stesso tempo eliminare il dittatore che governa quel mondo. Nulla di che, ma a confronto!
Nel primo il protagonista viene trasportato a tradimento mentre cerca di vendicarsi di uno che gli ha ciullato i diritti dei suoi videogiochi. E sostanzialmente finisce qua.

Il secondo, invece? Senza infamia né lode. Lontano dalla schifezza millantata in giro, lo considero piuttosto un film che si lascia guardare, con una trama passabile (di certo più articolata del prequel), qualche scelta infelice (come il tizio del bar. Ugh!) ma non affossante l' intero progetto.
Ora, non è per fare il superficiale, ma entrambi i film vanno visti sostanzialmente per un motivo soltanto (ed è quello per cui verranno ricordati in futuro), ed è l' estetica. Il primo Tron per essere un vero e proprio antenato della CG. Di contro, Legacy rappresenta l' apice di questo "culto del neon", con un design di ambienti, mezzi e vestiti che secondo me è semplicemente da applausi. Aggiungiamo a questo l' intensità delle scene d' azione e la colonna sonora dei Daft Punk (mica cazzi) e capirete perché sia da prendere come un onesto divertissement, né più, né meno.

sabato 4 agosto 2012

Crossed

Le vicende di vari gruppi di sopravvissuti in un mondo devastato da una piaga sconosciuta. Tale morbo si manifesta come una cicatrice a forma di croce in volto. I "crociati" perdono qualsiasi freno inibitorio e diventano degli psicopatici, dediti solo alla violenza e al sesso senza freni.

Il fatto di aver letto consecutivamente tutte e tre le serie (che comunque non sono tutte) di Crossed mi ha portato a riunirle tutte qui per un' unica recensione, visto che comunque sono piuttosto simili tra di loro, a parte che per alcune sfumature.

Partiamo dal contesto. Sostanzialmente abbiamo a che fare con l' ennesima variazione sul tema "mondo invaso dagli zombie", avendo però qui una forma piuttosto particolare di questi, in quanto non abbiamo a che fare con dei morti viventi, ma con esseri umani che hanno perso qualsiasi capacità di frenare i loro istinti più bassi, capaci di qualsiasi efferatezza (qui vedrete quelle che sono di sicuro tra le scene più estreme che abbiate mai visto). Questo di per sé rappresenta il più grosso limite di queste produzioni. La loro efferatezza terranno sicuramente alla larga i più impressionabili, visto che basta sfogliare un numero a caso per incappare in qualche scena a dir poco truculenta.

Le serie che prendo in esame sono Crossed, da cui è nato tutto, e due dei seguiti - spin off: Family Values e Psychopath. La prima è quella più canonica narrativamente e allo stesso tempo più interessante dal punto di vista degli autori. Alla penna abbiamo niente poco di meno che Garth Ennis, celebre soprattutto per aver ridato lustro al personaggio del Punitore, mentre i disegni sono offerti da Jacen Burrows, già fattosi notare recentemente per Neonomicon (e avendo quindi dimostrato di essere perfettamente a suo agio con temi disturbanti).
Pur non rinunciando a qualche momento di sano humor nero (anche se ci si chiede se sia legittimo ridere visto il contesto offerto), che da sempre lo contraddistingue, Ennis inscena una storia dalle tinte decisamente più drammatiche del solito, mostrando come sia ormai poca la speranza a muovere i sopravvissuti verso la tanto agognata salvezza, che risiede in nessun luogo.
Come ho detto, la classica storia di zombie, scritta però da Ennis, il che non fa mai male.


Più interessanti a mio avviso sono Family Values e Psychopath. La prima segue le vicende di una famiglia dello Utah, e di come la follia dilagante nel mondo si rispecchi con le perversioni all' interno di questa: la leadership del padre si manifesta anche nel suo continuo abusare sessualmente delle figlie.
Psychopath invece segue un gruppo di non contaminati che salva un ferito da morte certa, e decide di farlo entrare nel gruppo. Purtroppo per loro tale individuo è affetto da psicosi non molto migliori di quelle degli infetti.
La cosa che rende più interessante queste storie rispetto all' originale, soprattutto la seconda, è il modo in cui il male dentro le persone "normali" sia forse anche peggiore di quello incondizionato e irrazionale degli infetti.

Crossed è un marchio più complesso di quanto non sembri. Se certe volte sembra (e probabilmente lo fa) volersi adagiare troppo sulle scene splatter per colpire il lettore, d' altra parte è innegabile che i personaggi ricevano un adeguato approfondimento psicologico. Richiama per certi versi The Walking Dead in quanto il vero focus della trama è nel loro comportamento in una situazione a dir poco estrema. Dategli una possibilità.

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