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sabato 25 febbraio 2012

Futurama: Il colpo grosso di Bender


Futurama è la serie di matrice "groeninghiana" che di certo è invecchiata meglio. Mentre i Simpsons da anni sono caduti in un vortice di mediocrità (parzialmente risollevata dal buon film), la serie gemella è riuscita a mantenere tutta la sua freschezza, probabilmente anche grazie al tempo che gli sceneggiatori si sono presi per fare incetta di idee. Il colpo grosso di Bender di fatti rientra in quella serie di film che sono usciti successivamente alla pausa della serie televisiva (che comunque ripartirà), presentando anche sviluppi considerevoli per la trama principale.
Ma quello che ci mancava di Futurama era soprattutto lo humor surreale, un pò nerd, un pò geek, ma sempre e comunque scoppiettante. Ed eccolo qui, in tutta la sua freschezza e acidità
Certo è un prodotto pensato innanzitutto per gli aficionados della serie, visti i ripetuti riferimenti a vecchi episodi e le citazioni a piovere, ma fortunatamente non siamo di fronte ad una mera operazione nostalgia; le battute e le situazioni sapranno catalizzare la vostra attenzione come sempre, e riescono nel tentativo di farci ricordare che, anche se non ce ne rendevamo conto, Futurama ci mancava. Ma come dice l' apertura del film, "It won't just stay dead!".

mercoledì 22 febbraio 2012

"Batman: Il Cavaliere Oscuro Colpisce Ancora", di Frank Miller e Lynn Varley

Anni dopo gli eventi del Ritorno, quella che era già di per sé una situazione critica è peggiorata ancora. Il mondo è sotto la morsa dittatoriale di Luthor e Bainiac, e i supereroi sono cacciati, imprigionati, torturati. Superman stesso è ridotto ad una semplice marionetta per i loro giochi di potere.
In questo scenario farà la sua mossa Bruce Wayne, che dopo aver addestrato per anni i membri di varie gang, ora tenterà il colpo grosso col suo esercito personale per riportare un equilibrio ed una giustizia ormai dimenticati in un mondo disperato.


Sinceramente sono combattuto. Chiunque abbia letto Il Ritorno Del Cavaliere Oscuro potrebbe rimanere spiazzato dall' impostazione del suo seguito. Se il fumetto originale era per lo più Batman-centrico (con tutta la costruzione del contesto parallelo e intrecciato ad esso), qui per certi versi è il contesto a prendere il sopravvento. E di carne al fuoco ce n' è molta, una volta che quella rivoluzione che era solo vagamente accennata nel prequel prende piede, saranno molti i volti del DC Universe a prendervi parte, da una parte o dall' altra. Quindi in realtà la presenza di Batman nel titolo è vagamente impropria, visto che Batsy sarà solo uno degli attori in scena. Certo la storia è di più ampio respiro, con il conseguente rischio di perderne le fila, cosa che fondamentalmente succede, almeno in certi aspetti, in quanto la comparsa e il ruolo effettivo di alcuni personaggi risulta poco chiaro. Nulla di tragico comunque; la storia, pur essendo un pò confusionaria, se vista nell' ottica giusta sa appassionare, specie i fan della continuity, che saranno incuriositi da vedere l' evoluzione di questo particolare what if.


Il fronte su cui il fumetto incassa davvero male è quello dei disegni. Lo stile di Miller o si apprezza o si odia, sia chiaro, ma qui si presenta in una grossolanità che lascia basiti. Il tratto, potente ed espressivo come ci siamo abituato in certe vignette, in altre presenta dei disegni così grezzi e addirittura sproporzionati da sembrare un lavoro di un disegnatore acerbo, cosa che di certo non era, visto i ben più soddisfacenti lavori realizzati proprio nella prima parte della storia. A recuperare la baracca ma allo stesso tempo affondarla ci pensano i colori di Varley, che se da un lato esaltano la carica di certe scene, dall' altro le sue tonalità acide e "sparate" sembrano accentuare la poca rifinitura dei disegni.


Non lo ritengo il disastro che molti critici considerano, anzi, credo che sia molto interessante nel dipingere il suo quadro; i rammarichi nascono da quella che sembra una scarsa cura in certi dettagli.

martedì 21 febbraio 2012

Cry Baby

Dopo aver visto Cry Baby, sono convinto che una nuova categoria di film andrebbe creata, da affiancarsi a quella più ovvia del trash, ossia del film menefreghista, ossia quei film che sembrano proprio fottersene alla grande di qualsiasi cosa facciano o ti mostrino, ma lo fanno per il gusto di farlo. Questo è Cry Baby, che alcuni potrebbero trovare orrido, altri geniale, ed entrambi avrebbero ragione.
Un divertissement da prendere così com'è, bifolco, caciarone, trashone, e quindi divertentissimo. Imperativo vederlo con una buona compagnia, le risate di gruppo sono più che assicurate.

lunedì 20 febbraio 2012

"Il colonnello Chabert", di Balzac

Cosa ne rimane di un uomo una volta che è morto? O meglio, cosa ne rimane una volta che viene dichiarato morto? Secondo Balzac poco o nulla. A poco è valsa la caparbietà del colonnello contro i meccanismi della giustizia e la meschinità umana. E l' autore doveva intendersene bene, avendo lavorato per molti anni in uno studio legale, e avendo visto cosa fa la legge degli uomini.
Ma forse è anche peggio quello che fanno gli uomini a loro stessi. Come dice un personaggio di questa storia, in tanti anni di avvocatura gliene sono capitate da vedere di tutti i colori, e non c' è limite alla bassezza dell' uomo, specie davanti al denaro, vero motore di ogni sua azione.
Ciò nonostante, a dispetto della drammaticità dell' argomento, la storia si sviluppa non senza una certa ironia, e alla fine lascia con un sapore dolce amaro in bocca. Certo Balzac soffre un pò di quella abitudine dei romanzieri francesi ottocenteschi di allungare un pò il brodo, ma la sostanza vale decisamente la candela.

sabato 18 febbraio 2012

Marvel Omnibus: "House Of M", di Brian Michael Bendis e Olivier Coipel

Dopo gli eventi dei Vendicatori Divisi, Xavier si prodiga affinché Scarlet riesca a controllare coscientemente i suoi sconvolgenti poteri di alterazione della realtà. Di fronte all' impossibilità dell' obiettivo, gli X-Men e i Vendicatori discutono su se prendere o meno una decisione drastica. Magneto, nel frattempo, sembra avere un piano tutto suo per salvare la figlia...


Questo fumetto per me rientra nel novero delle occasioni sprecate. Un idea potenzialmente esplosiva affossata da uno svolgimento stupidotto e da dialoghi poco emozionanti.
Il volume raccoglie le otto uscite dell' evento, escludendo le storie pubblicate sulle singole testate. Quindi posso limitarmi a giudicarlo nel suo intreccio principale, e posso dire che è povero, povero, povero.
Scarlet cambia il mondo? Ok. Ma non c'è la minima riflessione su quale sia il valore di quest' evento. Qual' è il motivo che spinge tutti i personaggi a voler ripristinare la realtà per com' era se quella attuale è migliore per (quasi) tutti? E quando qualcuno si chiede se sia lecito riportare tutto come prima, viene zittito con frasi del tipo "Ti vergognerai di aver detto una cosa del genere", o che comunque non avranno mai una motivazione logica molto superiore al "Perché sì". La delusione maggiore in tal senso è la reazione di Peter Parker, che era quello che da questa situazione aveva maggiormente da guadagnarci di tutti, e accetta di sistemare tutto senza fare una piega.
Senza contare che si assiste ad una delle battaglie più anticlimax che abbia mai visto. Dalla premessa sarebbe stato il giorno del giudizio, e invece si risolve in una banale rissa da bar. Comunque, tutto sommato si lascia leggere, specie per l' interessante what if a cui dà adito.
Sul fronte disegni la situazione è meno tragica ma comunque altalenante. Si va da una qualità decisamente ottima a scene singole imbarazzanti, in particolare nel tratteggio dei personaggi. Per dire, se Magneto è disegnato ottimamente, Wolverine non è male ma pare un gatto, e Capitan America è osceno.
A prescindere da tutto, House Of M occupa un posto rilevante nella continuity Marvel per quelle che sono le sue conseguenze, cosa per cui ne consiglio una lettura a tutti gli appassionati, fermo restando che magari tutti i soldi della (pur ottima) edizione Omnibus non li vale.

Red Dead Redemption - Game Of The Year Edition [360] - Recensione




Se c' è un genere con cui ho sempre avuto un rapporto particolare è quello del western. Non ho mai subito appieno il fascino di questo setting così importante, specie in ambito cinematografico. Non ho mai visto per intero un film western (a parte forse qualcosa come Lo chiamavano Trinità o Occhio alla penna, se vogliamo considerarli), e al massimo ho letto qualche storia di Cocco Bill e Lucky Luke.


Questo per dire che Redemption è il primo prodotto puro (non parodizzato) ambientato nella frontiera americana che abbia mai fruito. E se c' è una cosa che ho capito è che non vorrei per niente viverci (Doc Brown dovrebbe spiegarmi cosa ci trovi mai). Tra banditi, animali selvaggi, sparatorie, cannibali, e chi più ne ha più ne metta, il selvaggio West è una vera trappola. Ma di certo vale la pena farci un giro, almeno virtuale, visto che tra un proiettile e l' altro potrete assaporare tutte le varie sfaccettature di questo mondo che mai prima d' ora avevamo potuto quasi toccare con le nostre mani. Andare a caccia, cogliere erbe nel deserto, giocare a Blackjack in un casinò, o anche semplicemente attraversare il continente in sella ad un ronzino che corre a briglia sciolta, magari fermandosi per godere di uno scorcio particolarmente pittoresco, ti ricordano come certa gente sappia quale sia il segreto per creare un titolo sandbox degno di questo nome. Le piccole cose. Tante piccole cose che messe assieme ne fanno una enorme, immensa. La frontiera insomma, offertaci da Rockstar con uno stile che solo lei sa riversare nei suoi giochi, a partire dalla trama, e soprattutto dai personaggi.


Ma spendiamo due parole sull' intreccio. Interpreterete John Marston, ex bandito che adesso, per motivi riguardo ai quali è restio a parlare, sta dando la caccia ad alcuni suoi ex compagni di banda, viaggiando in un America (e un Messico) in via di cambiamento, un luogo dove la legge comincia a imporsi sulla rozzezza della vita, o almeno impone la sua versione personale di rozzezza. Quindi, in pieno stile GTA, la trama progredirà recandosi da determinati personaggi e svolgendo le missioni da loro affidateci, che ci faranno scoprire anche tanti scorci secondari di un ambiente così affascinante. Pur avendo percepito che certe volte le cose venissero tirate un pò per le lunghe (troppi favori da fare in cambio di uno solo), la trama non perde mai di consistenza, soprattutto grazie alla splendida caratterizzazione dei personaggi, a cominciare proprio da John, che a sorpresa mi è riuscito più simpatico di quanto non pensassi. E mi sento di aggiungere, chiaramente non spoilerando, che il finale della storia, anch' esso a sorpresa, mi ha colpito davvero molto. E anche dopo, comunque, una bella soddisfazione ce la potremo togliere!


Le missioni principali (che poi per lo più rimescolano tutte le azioni effettuabili durante il free roaming) saranno raramente tediose, e di certo si fregiano di una notevole varietà (che comunque non sempre si traduce in qualità. Ce ne saranno una o due in cui si va da A a B, si vede un filmato, e si torna a B. Inventiva!), cosa che, unità alla suddetta bontà della trama, vi spingerà notevolmente a proseguire con gli eventi principali. Ma per lo più, chiaramente, il gioco si basa su quel fenomeno accademicamente denominato cazzeggio, in cui potrete scoprire tutti i segreti e gli angoli più infimi dell' enorme e fascinosa mappa. Che sia a piedi o a cavallo (soprattutto a cavallo, magari uno comprato se non addirittura domato da voi stessi), un giro vale sempre la pena di farlo, si scopre qualcosa senza troppe difficoltà, magari una missione secondaria affidatavi da uno sconosciuto, o il covo di una banda, che forse ha pure rubato la cassaforte di una banca. Ma non è detto che dobbiate riportargliela, potreste anche tenervi il malloppo.


A tutto ciò si aggiunge una sfilza di minigiochi da far paura, alcuni adatti giusto per minchionare (come il braccio di ferro), altri che invece sono riproduzioni perfette di veri giochi d' azzardo (potrei cominciare a giocare veramente a Black Jack, aiutatemi!), o magari un bel duello, che non fa mai male.
Spesso questi minigiochi (e missioni secondarie) sono collegati allo sbloccamento dei costumi alternativi per il personaggio, che se per lo più hanno funzione decorativa, in certi casi vi daranno sei bonus niente male, come la capacità di barare a poker o un tempo di recupero più rapido per il Dead Eye (una sorta di ralenty).
Come avrete capito, riguardo alla longevità, viaggiamo su livelli piuttosto alti. Se tutto ciò non bastasse, la GOTY Edition include tutte le espansioni del gioco, ossia il multiplayer completo di tutte le missioni e le mappe aggiuntive, ma soprattutto Undead Nightmare, ossia una versione zombesca del gioco originale, non lungo quanto quello, ma di sicuro divertentissimo e capace di tenervi impegnati sufficientemente a lungo.


Il fronte tecnico si fregia di tutto lo stile Rockstar, specie nel comparto audio, per niente invasivo, ma capace con le sue musiche di sottolineare perfettamente i vari momenti delle vostre peripezie.
La grafica invece mostra qualche leggera incertezza, soprattutto un certo pop up di elementi dello scenario e textures, ma è un difetto presente in scala così ridotta da non meritare particolare attenzione, specie considerando lo spettacolo offertoci, che mostra i suoi punti di forza nelle animazioni fluidissime e in particolar modo nel sistema d' illuminazione che rende l' ambiente veramente vivo.


Poco da fare, gringos. Redemption è uno dei migliori giochi delle recenti annate, e quest' edizione rende a dir poco imperativo procurarselo, senza contare che in rete si può trovare facilmente a buon prezzo.


Grafica: 9
Sonoro: 9,5
Giocabilità: 9
Longevità: 9


Voto: 9


giovedì 9 febbraio 2012

"Persepolis", di Marjane Satrapi

Marjane Satrapi ci racconta la sua storia, da bambina che guarda con gli occhi di bambina alla rivoluzione iraniana del '79 a donna adulta che rifugge le convenzioni e le coercizioni di un regime fondamentalista e oppressore, non senza una buona dose d' ironia.


Tarde piaste, Palomito! dice in sogno la mamma del Colombo (Cristoforo) di Altan. E veramente ci sarebbe da genuflettermi e piangere tardivamente per aver scoperto con così tanto ritardo una perla fumettistica del genere, ennesima dimostrazione di come il fumetto sia un media che viva non solo di resa grafica (per quanto mera capacità tecnica non faccia rima a prescindere con creatività visiva), ma di come questo aspetto sia in realtà piegato a veicolare esperienze narrative intraducibili in rapporto 1:1 in un altro media. Per quanto l' animazione e i fumetti abbiano molto in comune in termini di espressività (a riguardo, devo assolutamente vedere l' adattamento cinematografico del qui presente Persepolis), è innegabile che per quanto fedeli si possa essere nel trasporre uno nell' altro, qualcosa di entrambi rimarrà necessariamente precluso al corrispondente.


Essendo una mia fissazione patologica fare paragoni, lo faccio anche qui. Persepolis per certi versi è considerabile il Maus del terzo millennio. Ma perché? In realtà le differenze sono plurime, come spiegherò più avanti, ma non riesco a non scorgere una certa affinità elettiva tra le due opere. Innanzitutto entrambe sono figlie di quel modo di fare fumetto (narrazione>disegno) di cui ho parlato nell' introduzione, ma entrambe rientrano nell' ottica della ricostruzione storica tramite gli occhi dei suoi spettatori quotidiani, la gente comune. Gente come Vladek Spiegelman riguardo all' olocausto, o Marj nella guerra tra Iran e Iraq degli anni '80, la storia, più che farla, la subisce.


E le differenze? A fronte di una comune crudezza nel racconto (specie nel caso di Maus), il punto di vista adottato crea una spaccatura nell' impressione che il racconto lascia. Maus è in buona sostanza un' analisi di come il fantasma di un evento come l' eccidio degli ebrei proietti la sua ombra ancora a decenni dalla sua fine. Un fantasma che insegue e perseguita, qualsiasi sia l' impegno profuso nell' allontanarsene.
Persepolis invece racconta (o meglio, si racconta) il tentativo di sfuggire da un' oppressione che ha radici ben più profonde di quelle della semplice persecuzione di qualsiasi libertà individuale, ma qui la fuga sembra avere un tono più ottimistico, pur essendo ben consci del fatto che qualsiasi sacrificio per il proprio bene avrà un prezzo, piccolo o grande che sia (come ci mostra il finale). Chi lo sa, forse se Persepolis l' avesse scritto la figlia della Satrapi le affinità con Maus sarebbero ancor maggiori di quanto non lo siano già.


Tra amarezza, ironia (ma anche comicità), Persepolis alla sua uscita francese nel 2000 ben meritò il titolo di sorpresa fumettistica di quell' anno, aprendo uno scorcio su di un contesto ben poco conosciuto al di là di certa (spesso cattiva) informazione divulgata.


PS: rileggendo il pezzo su Maus ho realizzato che senza rendermene conto non ho più messo un riassuntino della trama dei fumetti. Da questo pezzo ripesco l' abitudine.

mercoledì 8 febbraio 2012

"Alice nel paese delle meraviglie / Attraverso lo specchio", di Lewis Carrol

L' ambiguità fatta libro. O meglio, fatta favola. Nulla nelle avventure di Alice è quel che sembra, o per lo meno, non è quello che ci si aspetterebbe. Tutte le regole del mondo degli adulti qui vengono sovverite e rovesciate, in un delirio in cui solo l' innocenza di una bambina può districarsi. E Carrol aveva molta fiducia nell' inventiva del bambini, offrendo costantemente ad Alice (e ai giovani lettori per cui il libro fu inteso) delle sfide che apparentemente sarebbero al di là delle sue capacità, ma che con il suo spirito d' osservazione e la sua fanciullesca intrapendenza riuscirà a sbrogliare sempre per il meglio.
Il paese delle meraviglie (e il regno al di là dello specchio) sono i luoghi topici della metamorfosi, dove nulla rimane sempre uguale a sé (come c' insegna il Bruco, tutto cresce e cambia) e dove nulla sottosta a leggi prefisse e immutabili (Humpty Dumpty fa significare alle parole ciò che gli pare). Una lettura consigliata a tutti per la sua leggerezza, che però non si traduce in banalità di contenuti, anzi.

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