sabato 18 maggio 2013

Addio, e grazie per tutto il pesce (non il libro)

Non sono uno che ama i giri di parole, quindi vedrò di andare al sodo: dichiaro ufficialmente che Come Vivere con 20 Sacchi e l' Intelligenza chiude i battenti.

Lo metto per iscritto, e pubblico, nell' ipotesi che, dopo quattro anni, vi sia qualche aficionado che magari ogni tanto controlla gli update, e prima o poi, tra un decennio, si ricorderà dell' ignoto blog che saltuariamente sbirciava, e magari gli gira pure di vedere che fine abbia fatto; o forse lo scrivo un po' anche nei confronti del blog stesso, che, in un modo o nell' altro, mi ha accompagnato per gli ultimi anni, offrendomi un tipo di sfogo diverso dagli altri - chiunque lo abbia seguito un po' avrà capito che i passatempi non mi mancano.
Tutto iniziò quando scrissi, su un sito, la mia personale recensione di Mass Effect. Venendo, come lettore, da una discrete, per non dire colossale, delusione, quale fu la testata Game Republic di allora, che seguivo - non  entro nei dettagli, è una storia lunga e intricata. Per farla breve, stanco di sentirmi preso per il culo da certe recensioni (non solo di videogiochi) che giravano all' epoca, mi dissi "Hasta la revolution", o boiate simili, e cominciai a scrivere i miei pareri, ritenendo che venendo da un diretto consumatore, piuttosto che da una testata, fossero più genuini e affidabili (e tutt' ora, prove alla mano, sono piuttosto convinto della cosa).
Una cosa tira l' altra, mi venne il pallino del blog, e il resto è storia. Curiosità sul nome: è il titolo di un libro fittizio che appare in alcuni numeri di Rat-Man, e mi piacque l' idea: sopravvivere con poco, qui inteso come avere qualche passatempo cercando di spendervi poco.

Ma perché chiudere, se, obiettivamente parlando, sono soddisfatto della forma che il blog ha preso? Senza contare le piccole soddisfazioni, come l' essere tra i primi in Italia a recensire i capitoli 2.0 e 3.0 di Evangelion. Semplicemente perché credo di aver perso lo stimolo nel farlo, e, seppur a malincuore, la facilità con cui sto mettendo una fine a tutto mi sembra il più chiaro segno di come questo capitolo della mia vita si sia chiuso.
Il fatto è che da un po' tempo a questa parte scrivere per 20 Sacchi stava iniziando a perdere la funzione ricreativa e catartica che aveva, e stavo iniziando a viverlo più come un impegno, cosa che, periodicamente, mi pesa. Da un bel pezzo, ormai, ogni volta che prendo un libro o guardo un film, il mio primo pensiero è "Riuscirò a scriverne qualcosa entro la fine del mese?", cosa che mi guastava un po' il piacere di farlo.
Non che lo scrivere abbia smesso di piacermi. Anzi. Questo post non sarà di certo l' ultima cosa che scriverò in vita mia, ma di sicuro per un po' sarò in stallo, visto che, come dicevo, la mia libertà di pensiero va molto a periodi. Quello corrente è schifosamente denso di altri meno dilettevoli, ma più incombenti, che non mi lasciano vivere il blog come lo intendo io, ossia quell' oretta dedicata allo scrivere, che diventa invece l' ansia di cercarmi la mezzoretta per scrivere, e magari in quella mezzora ho voglia di staccare il cervello, invece di sforzarlo ancora (per quanto creativamente vogliate).

Tempo fa, vedendo le prime ravvisaglie di questa sindrome, cercai nuovi stimoli nel presentare domanda per l' inserimento di pubblicità nel blog. Non arricciate i nasi, è quasi un lustro che ci scrivo per la pura e semplice gloria (?), mi è sembrato naturale ipotizzare un modo per alzarci qualche dindino, specie considerando che c' è gente che mette pure il link per le donazioni, così se vuoi li finanzi nel raccontarti i cazzi propri, manco ti stessero facendo un reportage live 24/7 da Kabul. Ma probabilmente rosico io.
Insomma, la sto tirando da mezzora ma ancora non ho esposto la ragione deontologica del mio ritiro (temporaneo, almeno).

Quella che penso sia la più grossa piaga dell' epoca mediatica contemporanea, e quindi di internet, sia il fatto che tutti possano dire la loro. O per meglio dire, che tutti possano dire la loro, ma non abbiano la decenza di capire quando e come farlo. Credo che la possibilità di esprimersi, e di farlo nei confronti di tutto il globo, sia uno strumento meraviglioso, ma da sempre, con preoccupanti picchi da alcuni mesi, ho visto che dire la propria su qualsiasi cosa sia diventato uno sport più che un modo per cercare di migliorare gli altri, e magari sé stessi, nel confronto. Un esempio su tutti? Mi spiace battere su di un evergreen, ma devo a malincuore annoverarmi tra quelli che considerano Facebook quale masturbazione mentale (con le dovute precisazioni). Non posso certo scagliare la prima pietra, in quanto iscritto, ma certi trend sono decisamente tristi, e quello che sfugge a molti, secondo me, è che la possibilità di comunicare con chiunque e in qualsiasi momento, non implichi automaticamente il DOVERLO fare. La consapevolezza di quando bisogna fermarsi, cosa che, magari arrogantemente, suppongo di avere.

Io, anche per i motivi spiegatovi sopra, sento di non aver più nulla di particolare da dire, o quanto meno non mi sento così stimolato dal continuare a darvi i miei pareri su tante piccole cose, come fatto finora. Detto questo, la spirale continua a girare, e se il destino lo vorrà, un giorno ci ritroveremo, su questo o altri lidi.
Un saluto a tutti, e un abbraccio a quanti mi hanno sostenuto, con complimenti o proposte di matrimonio, per quanto fatto finora. Ci si vede nel futuro.


domenica 31 marzo 2013

"Monkey's Uncle", di Jenny Diski

Tra gli innumerevoli autori che hanno trattato nei loro racconti il tema della follia (nelle sue più varie accezioni), la Diski offre un' interessante visione della cosa, mostrandoci Charlotte, una donna che, in seguito al suo crollo nervoso, si ritrova divisa tra due persone: la superficie quotidiana, che cerca di andare oltre il fatto, e che indaga su quali siano le ragioni di questo suo collasso; e una sé stessa rinchiusa nel suo inconscio, specificatamente la sua parte folle.

Questa, in un ambiente dipendente unicamente dalla sua immaginazione, incontrerà una serie di personaggi che saranno i riflessi dei feticci del suo io originale: un orango tango di nome Jenny, facente da guida, quasi uno stregatto in questa privatissima Wonderland; Freud, Marx, Darwin, i pilastri del pensiero moderno, e fondamento dei sogni e delle delusioni scientifico-politiche di Charlotte; e il capitano Robert Fitzroy, antenato di Charlotte con cui sospetta di condividere una pazzia genetica, che la porterebbe, come quasi una tradizione di famiglia, a suicidarsi.

Riuscire a venire a patti con la parte più remota di sé, sia essa nascosta nella più infinitesimale cellula del nostro corpo, non è un compito facile. La Diski, memore della sua personale esperienza con i disturbi mentali, non offre una soluzione che valga per tutti, limitandosi a raccontare la storia di una persona che, in un modo o nell' altro, va avanti. Senza dimenticare, ma imparando a convivere con sé stessa.

sabato 30 marzo 2013

"Borgia", di Alejandro Jodorowsky e Milo Manara

All' alba della morte di Innocenzo VIII, la Chiesa attraversa una profonda crisi, essendo diventata luogo di peccato, e specchietto per i giochi di potere celati dietro di essa.
Salito al soglio pontificio, Rodrigo Borgia, eletto papa col nome di Alessandro VI, sfrutterà ogni mezzo per aumentare la propria presa sull' Italia, e fare in modo che il mondo ricordi per sempre il nome dei Borgia, incluso sfruttare ogni membro della propria famiglia come pezzi della propria scacchiera.

Viaggiando tra realtà e mito, Borgia è una versione ampiamente romanza del periodo che va dalla morte di Innocenzo VIII, a quella di Cesare Borgia, figlio di Alessando VI. Il materiale su cui lavorare non è certo poco, vista la fama della casata, passata alla storia come una delle più sanguinarie, malate di potere, e perverse che abbiano mai solcato il suolo italico.
Prendendo per buone tutte le leggende, più o meno veritiere, che vi aleggiano intorno (come quella dell' incesto di Lucrezia con il padre e il fratello), e rimaneggiando anche i dati storici certi (quali l' età cui Rodrigo divenne papa, qui decisamente più giovane), Jodorowsky ha realizzato una "classica" storia di ascesa e caduta dei potenti, spingendo, però, approfittando del contesto sopra descritto, il piede sul fattore scabroso, sia per la violenza, che per i contenuti sessuali, che anche per l' abbondanza di dettagli ributtanti con cui viene dipinta la Roma di primo '500, lercia e squallida oltre ogni dire.



Questo è probabilmente il maggior freno per molti possibili lettori. Non tanto per il disgusto che certe scene potrebbero provocare ai più impressionabili (sappiamo bene che la repulsione "positiva" è solo motivo d' attrazione verso un fumetto), ma l' abbondanza di scene dal contenuto erotico, specie nei primi numeri (4 volumi in tutto), potrebbero bollare l' opera come un banale porno, degno di una semplice sfogliata in fumetteria per il piacere di vedere ogni scena spinta.
Tale atteggiamento potrebbe portare i più a sorvolare su di un' opera che ha ben più di una freccia per il suo arco, in quanto tutti gli elementi di scandalo sono asserviti alla narrazione, che tramite questo presenta un mondo il cui funzionamento è sempre sotteso al raggiungimento di qualcosa, e nulla si fa per nulla. Le macchinazioni di Rodrigo, e successivamente anche di Lucrezia e Cesare, sono lo specchio di una società in cui la Chiesa non è che uno dei tanti Stati che lottavano fra di loro per il dominio dell' Italia.
A minare quest' ambiziosa premessa narrativa vi sono certi sviluppi che vengono trattati in maniera un po' affrettata, rendendo poco chiaro il passaggio da un punto all' altro. Nulla di eccessivo, comunque.

A coronare il tutto, e a colpire immediatamente l' occhio, sono i disegni di Manara, artista più che mai adatto per un lavoro del genere. Il dettaglio profuso nei disegni, e la certosina ricerca del dettaglio, sono le solite cui l' artista ci ha abituati, offrendoci un vero e proprio "quadro", bellissimo anche per la sua repulsione.


venerdì 29 marzo 2013

Amore e Guerra

Senza neanche rendermene conto, in tre mesi ho visto tre film di Woody Allen. Ed è con piacere che posso dire di non essere deluso da nessuna di queste visioni. Nemmeno dal qui presente Amore e Guerra, forse una delle ultime commedie pure del cineasta americano.

Parodizzando il romanzo ottocentesco (nello specifico quello russo), Allen, come suo solito, cala sé stesso in una realtà che gli è aliena, come dimostrano i suoi occhiali, decisamente anzitempo per l' epoca.
A scandire il ritmo della narrazione è una comicità prevalentemente verbale, con alcuni dei migliori scambi di battute offerti in una commedia, intervallati dalle sconsolate osservazioni del protagonista Boris su quanto si senta inadeguato rispetto ai grandi temi della vita dell' uomo: la vita, la guerra, l' amore e la morte.

Se per una sera volete alleggerirvi la mente, ma allo stesso tempo non fare una figura da coatti proponendo una commedia demenziale, avete trovato quello che fa per voi.

mercoledì 20 marzo 2013

Educazione siberiana

Salvatores continua la sua sfilata di adattamenti librari, prendendo, stavolta, l' omonimo romanzo di Nicolai Lilin come ispirazione. Come fu per Io non ho paura, il regista sceglie una storia dallo spazio geografico ristretto, raccontando una realtà chiusa in sé stessa, che dà all' impianto narrativo un qualcosa di favolistico.
Stavolta il bildungsroman cui assistiamo vede l' educazione alla vita criminale di due giovani membri della comunità siberiana di periferia, in piena cortina di ferro. La vita, il bene e il male, e soprattutto la morte (propria e altrui), tutto è guidato da e osserva le regole dettate dal nonno, come lui le ha probabilmente apprese dal suo.
Un ordine che sembra essere l' unico modo per sopravvivere dignitosamente in un ambiente ostile in cui il clan dei siberiani è solo uno dei tanti tasselli. Un tracciato forse più antico di chi l' abbia inventato, e che prevede, per chi ne fuoriesca, solo una redenzione.

La natura di adattamento del film si tradisce in certi passaggi forse un po' troppo veloci, e certi spunti forse poco sviluppati, ma non so dire sinceramente quanto queste siano impressioni mie o difetti veri del film. Comunque, nel complesso, la trama non è debole, e lascia ben poco in sospeso, per quanto aperto sia il finale.

Il cast presenta molte facce nuove, tutte perfettamente calate nelle parti e pienamente in gradi di reggere dei ruoli non semplici (su tutti Eleanor Tomlinson, personaggio davvero delicato da incarnare), ma a tenere il tutto e a fare da collante è un granitico John Malkovich, il cui volto e i gesti da soli sembrano raccontare una storia intera; poi inizia a parlare, e il quadro è completo.

venerdì 15 marzo 2013

Il Grande e Potente Oz

Se c'è una cosa che mi ha chiarito questo film, è che la differenza tra soddisfazione e delusione sta nelle aspettative che uno si crea.
Approcciandomi a quella fetecchia di Alice in Wonderland, queste furono pesantemente disattese, mostrando un Burton fiacco, che, salvo qualche singhiozzo nella caratterizzazione dei personaggi, non mostrava una briciola di quelle qualità che lo hanno sempre contraddistinto, a cominciare dal comparti visivo, decisamente anonimo e privo di quel senso di grottesco che caratterizza le sue opere più famose (non basta dargli colori smorti per farne un film burtoniano).
A sorpresa, Oz, film verso il quale non provavo la benché minima speranza, si è rivelato una pellicola ben più solida di quanto pensassi, pur con tutti i suoi limiti.

Il rischio, in questi adattamenti patrocinati dalla Disney, è quello di avere in mano lavori piatti, che rispondano alle esigenze non solo di marketing, ma anche di targeting di questa: zero violenza quindi, lieto fine, e morti (se ci sono) edulcorate, e soprattutto trama dall' intreccio prevedibile. Se Alice era infossata in questi problemi, Oz fortunatamente si districa meglio tra di essi, mostrando come Raimi, almeno per la prima parte del film, sia riuscito a tenere in mano le redini della guida creativa della sua creatura, con un comparto creativo, e soprattutto una fotografia che fanno pensare, se non a Spider-Man, addirittura a La Casa.

Partendo da un prologo filmato in bianco e nero e in 4:3 , il transito al mondo di Oz è caratterizzato dai 16:9 e da un' esplosione di colori e forme tale da scatenare nello spettatore la voglia di avventurarcisi. E fino all' intervallo uno può quasi dimenticarsi chi abbia messo i soldi per questo film, tanta è la bontà dei dialoghi, delle situazioni, e del ritmo, al punto da poter quasi immaginare la frenesia di una produzione indipendente.
Non che passata la metà ci sia il collasso, ma è innegabile che, salvo forse un pò sul finale, il brio iniziale sia stato perso, portando a svolti narrativi triti, specie per chi conosca l' opera originale di Baum, di cui questo è il prequel.



Fortunatamente, laddove lo script scarseggia, ci pensano i personaggi a tenere su la baracca. James Franko è un Oz sorprendentemente solido, molto sfaccettato, e per quanto non privo di difetti, accattivante; rimane la curiosità di vedere cosa ne sarebbe uscito se a farlo fosse stato Robert Downey Jr., come pianificato all' inizio, ma contentiamoci.
Al posto dei canonici leone, spaventapasseri, e uomo di latta, abbiamo la scimmia volante, che da sola vale la visione, e altri due comprimari che non svelerò, di cui soprattutto uno è riuscito eccezionalmente bene.
Le streghe rappresentato alti e bassi, con una Mila Kunis forse poco adatta al ruolo, una Michelle Williams soddisfacente, e un' ottima Rachel Weisz.

In definitiva, Il Grande e Potente Oz è un' ottimo entertainment, da vedere a cuor leggero e senza aspettarsi il film della vita.
A questo punto però una riflessione personale. Finora la Disney ha prodotto un sequel per Alice nel Paese delle Meraviglie diretto da Burton, e affidato un prequel per Il Meraviglioso Mago di Oz a Raimi. Cosa ci sarà da aspettarsi in futuro, specie considerando la parabola qualitativa in ascesa?
Personalmente, punterei su di uno spin off su Capitan Uncino messo in mano a Terry Gilliam. Così, per dire.


Purtroppo Hoffman ormai sarebbe vecchiotto per la parte. Ma io avrei già in mente il sostituto...

No?

giovedì 14 marzo 2013

"Pluto", di Naoki Urasawa e Osamu Tezuka

Mentre il mondo piange la scomparsa del robot Mont Blanc, attivista per la pace morto in circostanze misteriose, molte personalità legate in qualche modo alla robotica vengono assassinate secondo uno strano rituale: ogni cadavere ha degli oggetti incastrati alla testa in modo da creare delle corna.
L' ispettore dell' Europol Gesicht, robot a sua volta, prende in mano il caso, ma la spirale assassina sembra stringersi su molti altri robot, incluso lui stesso.

Le riletture di prodotti culturali diventati, più che canoni, veri e propri dogmi del loro paese, è sempre un' operazione delicata. Astroboy, del padre ideale di quel fenomeno che sono i manga, è per questi l' equivalente de I Promessi Sposi per la letteratura italiana.
Pluto nasce da una sua costola, e ne riprende il mito affidandolo a uno dei maggiori autori del fumetto giapponese odierno, quell' Urasawa autore di qualche operetta da quattro soldi. Robette come 20th Century Boys, che presenta quello che forse è l' intreccio più complesso che abbia mai letto, e Monster, osannato a livello mondiale.

Questo per dire che approcciarsi ad un lavoro del genere, dato il curriculum di chi se ne occupa, permette di mettere da parte le ansie per quanto ci si ritrovi tra le mani, e posso dirlo subito: Pluto è un lavoro all' altezza del suo autore, che riconferma d' essere uno dei più grandi tessitori di thriller degli ultimi venti anni, nonché uno dei maggiori storytellers.

Il tratto di Urasawa si riconferma ricco ed espressivo.


Partendo da un' apparentemente semplice caso di serial killer, l' indagine di Gesicht lo porterà scoprire che le radici di questo male arrivano ben oltre le sue vittime, toccando la politica e la storia del mondo, fino a quale sia il valore di una vita, sia essa umana o robotica (suggerendo spesso che le differenze tra queste siano quasi inesistenti).
Con un incedere chiaro e allo stesso tempo intricato, gli otto volumetti del racconto volano via senza che ci si renda conto di quanto si abbia letto, lasciando lo spettatore con la piacevole sensazione della "quadratura del cerchio" che contraddistingue i lavori di Urasawa, ossia la realizzazione della perfezione con cui i tasselli della trama s' incastrano tra di loro, caratteristica propria dei migliori gialli.

Pluto è un' opera allo stesso tempo complessa e facile. Se il lavoro concettuale dietro è notevole, data la rilettura effettuata di un' opera oramai istituzionalizzata nella sua patria, allo stesso tempo è perfettamente accessibile a chiunque non l' abbia letta (come il sottoscritto), e, data la sua brevità rispetto ad altri manga dello stesso autore, rappresenta un ottimo trampolino di lancio per chiunque ne sia neofita, ma fosse interessato ad avvicinarcisi.

mercoledì 27 febbraio 2013

Avenger VS X-Men

La Forza Fenice sta tornando sulla Terra, e gli X-Men e i Vendicatori litigano su chi debba sucarsela. I primi perché sono sull' orlo dell' estinzione, e la vedono come loro unica possibilità di sopravvivenza; i secondi per una crisi del pene piccolo. Punto e stop.

Dal mio lungo ed approfondito sunto della trama di questo crossover, credo che possiate capire facilmente due cose: 1, l' evento mi ha fatto schifo; 2, tifo per gli X-Men.
Il mio sarà un parere estremamente spoileroso, quindi se state seguendo l' evento in Italia, dove siamo arrivati credo a 5 uscite su 7, vi consiglio di fermarvi qui e ripassare in caso tra qualche mese. Gli altri continuino pure.

L' idea editoriale è ottima, per certi versi un' espansione di quanto visto con Civil War. Spaccare in due l' audience su chi supporti una fazione piuttosto che l' altra, arrivando addirittura a scegliere se volere una copertina dedicata agli uni invece che agli altri.
Ma ora vi faccio una domanda. Contando che ormai la Marvel campa principalmente di film, e campa principalmente di film basati su personaggi facenti parte dell' ensemble dei Vendicatori, CHI MAI POTRà SPUNTARLA?
Ed è essenzialmente questo il mio problema principale con questa serie. Il fatto che tutto e tutti vadano contro ogni logica per dare addosso agli X-Men, quando questi, a parer mio, non hanno nessuna colpa, perché i personaggi in del momento sono nella fazione opposta.

Partiamo da principio. All' inizio di tutto è più che legittimo avere timore della Fenice, visti i suoi precedenti. Come è legittimo anche riporvi le proprie speranze quando sei a corto di possibilità, e la tua razza sta estinguendosi (estinguendosi, eh, mica rischia il rimborso IMU). Ma come definiremmo continuare a dare addosso alla Fenice dopo che gli X-Men ne sono "posseduti", e hanno di fatto portato la pace mondiale? Accanimento terapeutico?

Tra i nuovi, stupefacenti poteri della Fenice, c' è quello di poter andare in giro quasi nudi. Ancor più del solito.

E' l' ipocrisia di fondo quella che mi brucia. I personaggi nomineranno più volte "dittatoriali e pericolosi" i 5 della Fenice, quando di fatto non hanno fatto nulla di male (Pugno di Ferro arriva a soprannominare Ciclope Mussolini), e millantando che questo potere li farà scazzare. Cosa che ovviamente NON ACCADE. L' unica a dare segni di squilibrio sarà Emma. Tutti gli altri devono stare alle continue provocazioni dei Vendicatori; bazzecole come, non so, IRROMPERE A CASA LORO PER RAPIRE HOPE. E se quelli s' incazzano vengono pure tacciati di pericolosità.
E non venitemi con l' attacco di Namor al Wakanda. E' sempre stato una testa calda, e bastava guardarlo troppo a lungo perché ti menasse. Non aveva certo bisogno della Fenice per farlo.

E parlando di fascismi, i Vendicatori vanno a rapire Hope dopo esser stati spronati dal presidente degli USA, preoccupato perché Ciclope ha detto che si devono smantellare le armi di distruzione di massa. Ma vaffanchiappola, che è meglio.

A coronare il tutto, la qualità altalenante dei disegni. Si sono alternati molti artisti, tra cui Romita Jr, che si è occupato dei primi numeri. Non ho problemi con gli altri disegnatori, ma porca eva, credo che questa serie rappresenti l' apice dell' abisso in cui sta sprofondando!

Cliccate sull' immagine e osservate la terza vignetta. Cioè, guardate Cap. Guardate Cap! Fissa il culo di Stark come se volesse farselo lì davanti a tutti!

In definitiva, escludendo il piacere di vedere qualche bello schiaffo fiammeggiante da parte della Fenice sui Vendicatori, trovo ben pochi motivi per salvare questa serie, se non nessuno. Saltate a piè pari, magari aspettando un evento le cui dinamiche le decidano gli autori, e non gli indici di mercato.


Nuovo costume per Cap?

martedì 26 febbraio 2013

Batman: Arkham City - Game Of The Year Edition [360] - Recensione



Prendere quello che c' era di buono e ampliarlo. Dovrebbe essere la regola d' oro per lo sviluppo di qualsiasi sequel. E c' è da credere che Rocksteady, in sede di sviluppo di Arkham City, abbia fatto tatuare questa massima sulla fronte di ogni sviluppatore, in quanto tutto il buono che c' era in Arkham Asylum qui è riproposto espanso oltre ogni dire.

Lo spazio "chiuso" del manicomio è stato abbandonato in favore di una città prigione (nella migliore tradizione di certa fantascienza), nella quale ben poca attenzione si presta, almeno apparentemente, alle marachelle che si consumano tra i detenuti, siano questi prigionieri politici, criminali comuni, o i tanti supercriminali avversari dell' uomo pipistrello. In particolare di questi Arkham City sembra eccezionalmente costipata, visto che ne incontrerete a bizzeffe. Se da un lato questo non può che fare la gioia dei fan, e garantire una certa curiosità per vedere chi sarà il prossimo (fino alla fine ci saranno new entry), dall' altro questo assembramento di massa lascia poco respiro allo sviluppo della maggior parte di questi, sparpagliati nelle circa 10 ore della storia, al punto che certi camei sono decisamente mordi e fuggi.
Comunque sia, di sicuro non è l' atmosfera a mancare al gioco, che spinge sull' acceleratore gli elementi di design visti nel primo, mostrando, nella commistione di musiche, ambienti e personaggi, una certa ispirazione al Batman di Nolan nelle prime, e a quello di Burton per molti aspetti dei secondi (con certi momenti anche sottilmente disturbanti).



Tutto quello che c' era nel primo, e anche di più, si era detto. Questo "the more, the merrier" è riscontrabile in entrambe le fasi che ormai contraddistinguono la serie: l' action e lo stealth.

Nel primo, le mosse a disposizione per Batman sono aumentate esponenzialmente, aggiungendo combo, mosse dagli svariati effetti, e un più ampio uso dei suoi proverbiali gadget, come le granate congelanti. A dispetto di ciò, comunque, il fulcro resta lo stesso, ossia riuscire a concatenare più mosse possibili senza interrompere la catena di colpi, in modo da ottenere punteggi più alti (e più esperienza nello Story Mode). Ma non saremo i soli ad avere subito dei miglioramenti. Ora i nemici saranno equipaggiati con più varietà, aggiundento a quanto visto prima armature, scudi anti-sommossa, per non parlare di tutta una serie di nemici speciali che richiederanno notevole impegno per essere sconfitti.
Tanta varietà, se è indiscutibilmente un miglioramento (a confronto, Asylum era monotono), può richiedere una quantità di concentrazione non indifferente, visto che determinati nemici richiederanno determinate mosse  per essere eliminati, cosa che potrebbe spezzare una combo se non eseguita perfettamente, e certe volte il numero e la varietà di questi su schermo sarà tale da farvi confondere, fino a che non avrete fatto l' occhio (dopo molta pratica). Un' inezia, comunque.



Anche le fasi stealth sono state irrobustite considerevolmente, aggiungendo a tutti i classici ereditati dal prequel alcune chicche come il fumogeno, le cariche elettriche da sparare (utilizzate anche in certe interazioni con l' ambiente), granate congelanti, e così via. A ciò si aggiunge una maggior numero di azioni contestuali (come gli occasionali, ma soddisfacentissimi, doppi KO).
E anche in questo caso, i nemici presentano un arsenale rinnovato, con aggeggi quali visori notturni per scovarvi al buio, e jammer per confondere la vostra visione stealth.

Queste meccaniche così opposte ma complementari, stavolta si vedono calate in uno scenario di respiro ben più ampio rispetto al suddetto manicomio, dando al gioco un anima quasi sandbox, per quanto limitato rispetto ad un GTA (ma chiaramente, parliamo di giochi diametralmente diversi).
Arkham City, come accennato prima, è covo di criminali e bande che lottano tra di loro (capeggiate da Duefacce, Pinguino, e Joker), e questo porterà a zone presidiate da squadre armate e picchiatori, per non contare gli elicotteri militari che vigilano sul tutto (e che vi spareranno a vista, se stuzzicati). In questo ambiente, le cose ad attrarre la vostra attenzione abbonderanno, tra una notevole varietà di missioni
secondarie (spesso legate ad altri personaggi dell' universo del fumetto), e le bentornate sfide dell' Enigmista.
Queste, a loro volta, sono un altro aspetto dell' originale ad essere stato steroidato, forse addirittura troppo, visto che di trofei e prove da superare ce ne sono addirittura troppe. Ma in fin dei conti, tutta roba che fa brodo, e che aumenta esponenzialmente la già non indifferente longevità del titolo.



Parlando dell' enigmista, faranno capo a lui stavolta le sfide extra offerte oltre la campagna principale, anche loro divise tra combattimento e stealth. E grazie a tutti gli upgrade subiti dai nemici che ho elencato prima, sono decisamente più difficili da superare col massimo dei punteggi (e lo dice uno che nella sfida di combattimento più difficile del primo era arrivato a classificarsi, perdonate il pavoneggiamento, 24° nella classifica mondiale). Ma ancora una volta, se questo può portare ad un po' di frustrazione, allo stesso tempo è tutta manna dal cielo per il livello di sfida e la longevità.

E la GOTY edition, cosa aggiunge? Tanta roba, a dire il vero. Roba che a esser onesti credo mi sarei sentito defraudato, se avessi comprato separatamente e singolarmente, ma che messa nello stesso pacchetto rende la cosa ben più allettante.
Catwoman, per iniziare. Le sue missioni sono risibili a dir poco, al punto che quasi tutte (sono 5) durano pochi minuti (la prima forse trenta secondi), senza aggiungere nulla di consistente alla trama. Selina in sé è piacevole da utilizzare: più debole, ma molto più veloce di Batman, e ha i suoi gadget caratteristici (anche se pochini).
Riguardo "La Vendetta di Harley Queen", vero e proprio epilogo alla storia, per quanto strutturato bene a livello di gameplay, è deludente proprio per il suo fare da chiusura all' avventura principale, presentando veramente un cazzo a livello di avanzamento di trama e approfondimento. Seriamente, è del tutto inutile, e questo mi ha deluso, a maggior ragione del fatto che il finale originale non mi è garbato affatto, abbastanza campato in aria. L' unico vero motivo per giocare il DLC è la possibilità di utilizzare Robin, altra gradevole alternativa a Batman.
Tutti i personaggi alternativi sopra elencati, più Nightwing, sono liberamente utilizzabili nella modalità sfida, aumentando vertiginosamente il fattore longevità.

Nel fumetto si vede per una vignetta, ma, ehi, tutto fa brodo!

A coronare il tutto, l' aggiunta più effimera ma allo stesso tempo più accattivante: le skins alternative. Tutti i personaggi hanno almeno due costumi alternative, ma Batman trionfa a mani basse, beccandosene una decina, che faranno a dir poco la gioia dei fan hardcore del personaggio.

Il comparto tecnico non presenta sconvolgimenti rispetto a quanto visto prima. L' Unreal Engine viene spremuto a dovere, presentando un certo lavoro di fino rispetto ai già ottimi risultati del predecessore (migliorando quello che secondo me era il suo punto debole, ovvero la scarsa espressività dei volti), ma a fare veramente la differenza è il comparto artistico, che, come accennato sopra, brilla veramente di luce propria; e con lui le musiche, che sembrano essere una commistione di quanto prodotto da Elfman e Zimmer per i rispettivi film.

Difficile pensare come migliorare ulteriormente una formula che mostra pochi fianchi a critiche, se non sotto il profilo della trama, in cui le occasioni sprecate non si contano (per dire, Robin appare e se ne va nel giro di un minuto). L' unica vera opzione sarebbe l' ampliamento ulteriore di quanto offerto, magari mettendoci finalmente alla guida di qualche veicolo, su tutti la Batmobile. Ma per questo c'è il futuro, nel quale ci aspetta il già annunciato nuovo episodio next-gen (non più affidato ai Rock Steady. Speriamo bene).

Grafica: 9
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8,5
Longevità: 9

Voto: 9


sabato 9 febbraio 2013

10 dei mecha più spettacolari concepiti dall' umana mente.

Giocare ai videogiochi e guardare anime hanno qualcosa in comunque. Qualcosa che non è solo perdita di gradi nella vista: robots. Enormi robots. Nello specifico mecha, termine con cui si vuole generalmente identificare qualsiasi esoscheletro pilotato da un essere umano postovi all' interno. Essendo un loro grande estimatore, ho deciso di elencare quelli che preferisco di gran lunga, come omaggio a questi simboli di potenza fallica (andiamo, dei robot colossali pilotati da una delle etnie più basse statisticamente parlando? Abbastanza ovvio).
Preannuncio che non ci sarà molta varietà nella mia classifica, visto che le serie da cui sono tratti questi bestioni tendono a ripetersi, ma insomma, de gustibus, no?


10. LA SERIE DEGLI EVA ( da The End of Evangelion)    -video-



Inizio subito barando un po'. La produzione in serie delle unità Evangelion viene decisamente meno alla sommaria descrizione di mecha. A cominciare dal pilota, che di fatto non c'è. Prima di essere mandati sul campo si vede distintamente che il loro entry plug presenta un dummy system artificiale basato sul modello di Kaworu. Ovvio no? Per chi non fosse così nerd, in parole povere al posto del pilota hanno una copia artificiale della mente di uno di questi.
Oltre a ciò, il termine di robot può essere usato in maniera molto aleatoria, in quanto la serie rappresenta un passo ulteriore nella presenza di componenti organiche nella loro struttura, dimostrando, a giudicare da come vengono smembrati, di essere ancor più "carnosi" dei loro più anziani colleghi.
Detto ciò, ritengo che il loro posto qui in classifica lo meritino abbondantemente, essendo di fatto la naturale evoluzione degli Eva precedenti, e di fatto essendo forse i personaggi più disturbanti di tutto il franchise Evangelion, il che non è poco. La loro natura animalesca viene tradita non solo dalle ali di cui fanno sfoggia, e dall' inquietante dentatura perennemente in mostra, ma soprattutto dalla ferocia con cui sbranano come avvoltoi il nemico sconfitto.
Se tutto ciò non bastasse a renderli materiali da incubo, in seguito s' impaleranno per essere crocifissi ed entrare in risonanza con l' Evangelion 01, e scatenare così l' apocalisse. Curriculum impressionante.

09. TAUBURN (da Star Driver)       -video-



Qui lo dico e qui lo nego, Star Driver è una serie ampiamente sottovalutata. Per quanto avesse i suoi difetti, e certe volte (anzi, quasi sempre) sfiorasse il ridicolo, molte cose, su tutti l' approfondimento dei personaggi, erano fatti meglio che in molte serie affini. E di certo non si può dire che fosse priva di una sua originalità, specie nel design dei mecha, qui chiamati Cybody. E quello del protagonista, il Tauburn, spicca tra gli altri, il ché è tutto dire.
Stivali col tacco 12, misure 90-60-90, copricapo da moschettiere con tanto di pennacchione svolazzante. una grazia che manco le drag queen, Tauburn non sfigurerebbe come carrozzone per il Gay Pride. E sapete cosa vi dico? A me piace!
Per la serie "so bad it's, so good", Tauburn è talmente over the top da risultare figo per antitesi. A cominciare dalla sua presentazione, in cui scende sul campo spaccando letteralmente in due il cielo, allo stile di battaglia, estremamente versatile, che gli fa sfoggiare qualcosa di diverso ad ogni scontro.
E per certi versi questo è il maggior limite di questa fighetta: è troppo, troppo potente. Seriamente, ogni scontro è una barzelletta. Solo verso la fine della serie qualcuno lo mette in serie difficoltà, e comunque bisognerà aspettare le puntate finali per vederlo impegnato in qualche  veramente ardua. Se il valore di qualcuno si stabilisce sulla base dei suoi nemici, allora Tauburn si posiziona miseramente.

8. GUREN SEITEN HAKKYOKU-SHIKI (da Code Geass - Lelouch of the Rebellion R2)      -video-



Partita come una serie dallo stampo discretamente realista, già verso la fine della prima stagione Code Geass aveva cominciato a mostrare qualche roboscassone decisamente sgravato, sia per capacità che per potenza. Nella seconda serie (spesso attaccata per questa ragione) questo trend ha raggiunto nuovi livelli, al punto che robot inizialmente "solo" inarrestabili sono diventati veri e propri one man band in grado di distruggere da soli intere armate e rovesciare le sorti delle battaglie. Tale evoluzione ha interessato anche il qui presente Guren.
Fin dalle prime puntate il Lancelot ha rotto i coglioni, essendo da solo in grado di fermare il migliore dei piani di Lelouch nel giro di pochissimo. Una cosa a dir poco insopportabile. Fortunatamente, ben presto la cosa verrà ribilanciata dal Knight Frame pilotato da Karen, che si distingue nel corpo a corpo, specie grazie al braccio destro, in grado di proiettare uno scudo d' energia impenetrabile, e soprattutto di distruggere con un colpo solo l' avversario.
A tanta figaggine, nella seconda serie, si aggiungeranno progressivamente nuove caratteristiche, su tutte il sistema ad ali energetiche che lo abilita al volo. Come se non bastasse, tali ali sono in gradi di proiettare devastanti raggi energetici. Quello che ferma il Guren dall' avere la sindrome d' onnipotenza del Tauburn è proprio il Lancelot, il cui upgrade sarà parallelo e dello stesso livello.

7. UNITà EVANGELION 02 (da Evangelion 2.0 : You Can (Not) Advance)      -video-



L' Eva 02 è sempre stato un pò il Vegeta di Evangelion. Sulla carta avrebbe dovuto essere il capo dei capi, quello inarrestabile e più forte di tutti. Alla resa dei conti però è sempre stato quello che quand' c' era da prenderle, veniva smerdato peggio di chiunque altro. Presentato come "il primo Evangelion pensato specificatamente per il combattimento", le vicende di questo mecha hanno più che altro dimostrato per l' ennesima volta che se un personaggio fa lo sborone (se ci pensate Asuka e Vegeta sono piuttosto simili, caratterialmente), la vita gli farà calare la cresta. E la vittima collaterale, in questo caso, è lo 02.
Tutto questo fino all' arrivo di You Can (Not) Advance, in cui tira fuori gli artigli come non mai.
Cominciamo dal design: questo ha subito dei piccoli cambiamenti, che, senza snaturare il "personaggio", ne hanno anzi sottolineato la predisposizione al combattimento: i propulsori per planare, la mascherina frontale, e soprattutto il Beast Mode, quello che un Eva dovrebbe avere sempre.
Per chi non lo sapesse: gli Evangelion sono fondamentalmente degli esseri umani artificiali pilotabili. Saltuariamente, in caso di elevata sincronia con il pilota, questi andranno in modalità Berserk, ossia cominceranno a caricare come delle bestie, senza necessitare di alcuna fonte energetica esterna, e diventando pressoché invincibili. Il Beast Mode è fondamentalmente un Berserk attivabile a piacimento.
Preferisco la forma grottesca che assume in questo film. Quell' incrocio tra un' uomo e un felino che vediamo in You Can (Not) Redo l' ho trovata un po' stupida, sinceramente.

PS: alla fine il culo glielo fanno lo stesso, ma almeno ci ha provato con più impegno.

6. JEHUTY (da Zone Of the Enders, serie)   -video-


Gli Orbital Frame, dopo gli Evangelion, sono certamente il genere di mecha che preferisco. Non privi di un loro realismo, è bello fantasticare che in futuro l' umanità si scannerà usando delle armi dal design così sopraffino. Di tutti i caratteri che li distinguono, i lineamenti luminosi, sorta di "tubo di scappamento" dell' energia che sprigionano, è quello che li distingue da qualsiasi altro mecha. E il numero 6 di questa classifica è l' OF per eccellenza, il Jehuty, "protagonista" della serie ZOE.
Meno curioso nella forma rispetto ad altri suoi colleghi, questi si caratterizza per una linea più sobria, che fonde semplicità e versatilità. Il bello dello scatolone in questione è infatti il quantitativo e la varietà di armi a disposizione nel suo equipaggiamento. Tra missili a ricerca, esche olografiche, laser a mitra, cannoni in grado di disintegrare tutto e tutti, e soprattutto i sempreverdi laser a ricerca automatica, ben poche situazioni avrebbero potuto cogliere impreparato il Jehuty, una volta a pieno regime. Questa massima assume ancor più valore una volta che entri in possesso del modulo Zero Shift, grazie al quale il mecha è in grado di piegare lo spazio per effettuare spostamenti istantanei, praticamente il teletrasporto.

5. ANUBIS (da Zone Of the Enders, serie)     -video-



Non ho mai nascosto di subire il fascino dello topos del gemello cattivo. ZOE lo ripresenta sotto il binomio Jehuty-Anubis, due progetti paralleli che hanno dato vita agli Orbital Frame più potenti mai realizzati.
Anubis disvela la sua natura di doppio del Jehuty nello stesso parco mosse, in quanto tutte le sue mosse, a partire dallo Zero Shift (installato già in partenza) ai laser auto-traccianti non sono che versioni alternative delle armi sfoggiate dal "fratello".
Ciò che permette a questo di dare la pista all' altro e beccarsi una posizione in più è, manco a dirlo, il design.
Se in guerra intimorire il nemico significa avere metà della vittoria in pugno, Anubis domina il campo incontrastato. I maestosi propulsori, simili ad ali, e la testa, che si rifà, manco a dirlo, al dio egiziano Anubi, conferiscono al minaccioso mecha l' aura di un angelo della morte che semini devastazione.
Questo senso di onnipotenza viene accentuato ulteriormente dai numerosi incontri precedenti allo scontro finale, nel quale la sua superiorità sarà oltremodo manifesta, e su quanto i dialoghi tra i personaggi insistano sul fatto che, per la quasi totalità del gioco, la potenza di questi sia soverchiante rispetto alle capacità del Jehuty.

4. CHOUGINGA GURREN-LAGANN (da Tengen Toppa Gurren-Lagann)    -video-



Se la classifica fosse una mera graduatoria di potenza, allora la serie Tengen Toppa Gurren-Lagann occuperebbe ogni posizione, e con ampio margine di distacco tra ognuna, peraltro.
Ma per quanto l' omonimo mecha abbia certo il suo fascino (camminare sulle galassie fa un certo effetto), è il modello precedente, il Chouginga, che preferisco, per vari motivi.
Innanzitutto ha segnato il momento in cui la serie (come se non l' avesse già fatto) ha effettuato il così detto salto dello squalo, sparandoci contro un robot della taglia della Luna (né più, né meno, nella sua forma camuffata occupava il posto della vera Luna). In secondo luogo, il design è in assoluto quello più tamarro tra tutte le forme, e anche questo è tutto dire.
Già senza arrivare agli estremi della forma Tengen Toppa, il Chouginga è una forza inarrestabile, in grado di distruggere con un pugno solo nemici al cui confronto la già "considerevole" taglia del mecha fa ridere. E teniamo presente che già la forma precedente, l' Arc Gurren-Lagann, con un cazzotto ha scagliato un nemico oltre la barriera spazio-tempo, di fatto sbattendolo fuori dalla realtà stessa. E sti cazzi.

3. UNITà EVANGELION 01 (da Evangelion 2.0 : You Can (Not) Advance)       -video-



Pochi personaggi possono dire di essere iconici per la propria categoria quanto lo 01 per i mecha. Evangelion di per sé è una serie che ha ridefinito gli standard del genere (e del medium anime in generale), e come il Jehuty per gli Orbital frame, l' unità 01 rappresenta il paradigma dell' Evangelion.
Ancora una volta ho deciso di pescarne la rappresentazione offertaci dal sommo 2.0 (a oggi l' apice del progetto Rebuild), nel quale combattimenti classici quali quello contro lo 03, e contro l' angelo Zeruel, vengono rielaborati in modo da sottolineare ulteriormente la potenza del mecha dai colori più funky di sempre.
In particolare l' ultimo scontro mostrerà uno 01 inarrestabile come non mai; se nella serie originale si limitava ad andare in Berserk, qui questo stadio degenera fino al risveglio dei suoi poteri latenti, sfoderando una forza pari a quella di un dio e scatenando il Third Impact sulla Terra, a conti fatti il giorno del giudizio.

02. INHERT (da Zone Of the Enders - The 2nd Runner)     -video-



In quella che è una categoria di mecha di per sé decisamente originale, a trovare particolarmente il mio favore è uno che a sua volta si distingue per la sua peculiarità all' interno della stessa.
Se Anubis era ed esprimeva forza bruta, la natura dell' Inhert si può evincere dal suo design, chiaramente pensato per un robot che più che sull' attacco conta maggiormente sulle tattiche stealth del camuffamento e di attacchi mordi e fuggi. L' assenza di linee luminose sulla sua superficie, nera e che lascia intravedere la struttura interna, fa risaltare maggiormente l' unico vezzo estetico presente, ossia la statua di un angelo guerriero impressa sul frontalino della testa.
Tra l' altro, parlando di questa, Inhert è l' unico OF che abbia la cabina di pilotaggio qui, piuttosto che in quella sporgenza fallica che contraddistingue tutti gli altri.
In combattimento, come accennato prima, Inhert predilige confondere il nemico e punzecchiarlo con attacchi saltuari e per lo più a distanza, come missili di prossimità e laser. Questo, unito al fatto di combattere in casa, gli permette di sfruttare appieno l' ambiente circostante, nascondendosi dietro pilastri semoventi e oscurando completamente la stanza. La cosa più figa di questo mecha è che non si sa mai cosa aspettarsi da lui, e usarlo nella modalità Versus è puro godimento.

01. RASENGAN (da Tengen Toppa Gurren-Lagann)     -video-


Non ci sono parole per descrivere quanti occhi darei per pilotare questo affare. Miei e di altri.
Rasengan è il ganmen utilizzato da Lord Genome; vecchio migliaia di anni, ha combattuto nella guerra galattica contro gli Anti-Spiral, e nonostante sia stata persa, non ci sono dubbi sul fatto che abbia menato come un animale prima di cedere, e non credo di avere dubbi sul fatto che, come mecha in sé, sia di gran lunga più forte del Gurren-Lagann.
Cominciamo dall' aspetto: se c' è mai stato un robot che al solo guardarlo ti diceva "cazzi amari", questo è il Rasengan, come suggerisce il corno sulla fronte, e soprattutto il volto dentato sul torace.
In quanto a termini di mera potenza, dico solo che è in grado di sbragare in poco tempo il suddetto Gurren-Lagann, uno che fino a quel momento non era mai, e sottolineo mai, stato messo seriamente in difficoltà.
A coronare il tutto, il Rasengan ha un cameo durante la battaglia finale, dimostrando non solo di essere ancora il più figo della Terra, ma che anche l' intero universo possa solo fargli una sega.

venerdì 1 febbraio 2013

Man on the moon

Un' occasione sprecata. Man on the moon, con tutto che lo consideri un film piacevolissimo e che mi abbia fatto ridere abbondantemente, lo considero un mezzo fallimento dal punto di vista contenutistico.
Il fatto è che presenta un problema che affligge buona parte dei film biografici, ossia quello di sacrificare l' integrità narrativa in favore di singoli episodi di vita, che se aiutano a tenere il ritmo del film vivace, purtroppo lo indeboliscono nella costruzione della trama.

Il paragone più diretto che mi venga in mente è Ed Wood, di Burton, forse uno dei migliori omaggi ad un personaggio dello spettacolo che un cineasta abbia mai fatto. Concentrando la sua attenzione su una ristretta porzione della sua vita, Burton è riuscito a focalizzare con attenzione le traversie e la lotta di un uomo per cercare di fare cinema, il suo cinema, contro un establishment per il quale era eccezionalmente avanti con i tempi, troppo.

La storia di Andy Kaufman è più affine di quanto non si possa pensare. Per quanto il senno di poi sia stato probabilmente più buono con lui che con Wood, anche qui abbiamo a che fare con una figura che ha combattuto molto per difendere la sua arte, per molti versi in anticipo sui tempi. Purtroppo, il taglio del film non dà ai possibili conflitti e sviluppi l' adeguato respiro perché lo spettatore provi la sufficiente empatia. L' esempio per eccellenza (piccolo spoiler, se volete evitarlo saltate al prossimo capoverso) è quando necessita di fondi per finanziare il proprio recital, impresa che viene annunciata quasi impossibile e per cui dovrà faticare mesi, se non anni. Dopo aver detto ciò, nella scena immediatamente dopo assistiamo al suddetto recital, senza avere la benché minima idea di come ci sia arrivato.

Questo difetto affligge la quasi totalità del film, il saltare da un "episodio" all' altro, e non dare alla trama il giusto respiro.
Fortunatamente la visione in sé non ne soffre eccessivamente, visto che, come ho detto sopra, Man on the moon è un film genuinamente divertente. Carrey è naturalissimo nei panni di Kaufman, e non è difficile scorgere nel padre dell' anti-umorismo una delle principali fonti d' ispirazioni per l'attore, da cui sembra aver ereditato mimica e verve surreale. E se c' è una cosa, che il film è riuscito a cogliere pienamente, è l' ambiguità della vita di questo personaggio, in cui non si può mai dire cosa sia reale o finzione, morte inclusa.


mercoledì 30 gennaio 2013

Midnight in Paris

Midnight in Paris è tutto ciò che To Rome With Love non è stato, ossia un film con una ragione di esistere. Invece di avere a che fare con un film cartolina, che appiccichi sullo sfondo una bella città senza che questa abbia alcuna ripercussione sulla trama (se ci metti il suo nome nel titolo sarebbe quantomeno lecito), qui la Parigi del titolo è corpo e anima di tutta la narrazione.

Tutto il film è immerso in un atmosfera quasi onirica. Una città che di giorno viene "solo" elevata a status di città perfetta per definizione (anche un pò ridicolmente, se devo esser sincero), di notte si trasforma in una porta sul passato, mostrandosi nella sua supposta "epoca d'oro", facendola assaporare al protagonista, e a noi con lui.

L' incontro con i personaggi della compagine artistica del periodo assume toni che vanno oltre quelli che avrebbe un film biografico su di loro: è l' uomo moderno, l' intellettuale di oggi, che si confronta direttamente con i suoi miti, scoprendone il lato umano. E questo specchiarsi con quelle che sono le proprie radici culturali è il pretesto ideale per soppesare il proprio presente, con le sue luci e ombre.



Per quanto la performance di Owen Wilson sia piuttosto bietolona, si presta perfettamente alla situazione onirica in cui viene immerso, portando lo spettatore a provare empatia per le sue vicende personali, e assaporando gli stessi sogni, lo stesso spaesamento. E' difficile non condividere un briciolo della sua meraviglia nel incontrare figure come Picasso, Hemingway, Dalì, e così via.
Il resto del cast non delude, ma vorrei sottolineare come il personaggio della McAdams sia uno dei più stronzi e odiosi che abbia mai visto. Da prendere a sberle dall' inizio alla fine.

Grandi dialoghi, umorismo tagliente, e soprattutto personaggi accattivanti. Un Allen come non lo vedevo in forma da tanto tempo, forse troppo. Senza dubbio uno dei migliori film della scorsa annata.


lunedì 28 gennaio 2013

Tutto quello che avreste voluto sapere sul sesso* (*ma non avete mai osato chiedere)

Forse qualcuno se lo dimentica spesso, ma il sesso è probabilmente la cosa più importante e fondamentale che possa esserci nella vita di qualsiasi essere vivente. Se qualcuno non avesse mai fatto sesso, né io sarei qui a scrivere qui per voi che leggete, né voi sareste qui a leggere me che scrivo.
Ma sono tanti i quesiti che vi gravano intorno, anche oggi, nel 2013, come dimostrano le tante ricerche o classifiche di curiosità che si affacciano sui nostri desktop nei social network (non so voi, ma ultimamente me ne capitano almeno due la settimana), e tra i più famosi tentativi di dare risposta ad alcuni di questi abbiamo Tutto quello che avreste voluto sapere sul sesso, tratto dall' omonimo libro.

Il film di articola lungo una carrellata di episodi, ognuno rispondente ad una domanda iniziale, come "Cos' è la sodomia?", o "Gli afrodisiaci funzionano davvero?". Certo, forse parlare di risposte è un pò esagerato, visto che spesso tali domande vengono prese più come spunto per il tema del corto comico, ma è innegabile che, soprattutto in alcuni, una risposta ci venga data, ma dev' essere lo spettatore ad elaborarla da ciò che vede, come se fosse fornito delle tessere di un puzzle.



Il tipo di umorismo è quello canonico del cinema di Allen: battute al vetriolo che più che graffiare s' insinuano, al punto che uno sviluppo narrativo altamente drammatico, come quello del primo episodio da me citato, viene ridicolizzato e messo in berlina da un solo, "minuscolo" cambiamento, in quella che sarebbe altrimenti una storia d' amore come tante già viste.
Ma non manca lo spazio per un umorismo più plateale, che va dal farsesco al quasi surreale, tanto che l' episodio che mi ha divertito di più è riuscito nell' impresa grazie alla mimica del suo protagonista.

Qual' è la morale, quindi? Amate, scopate, e scopate ancora.

venerdì 25 gennaio 2013

Django Unchained

Nel bene o nel male, un film di Tarantino fa sempre discutere. Per quel che mi riguarda è l' unico cineasta che ad ogni uscita mi obblighi a recarmi verso il cinema più vicino per vederne il frutto della fatica. E dopo anni di omaggi, ispirazioni, e quant' altro, finalmente Quentin ha girato il suo western, seppur l' ambientazione sia sui generis per il filone (l' America pre-Guerra Civile).
Questo ha permesso al cineasta di realizzare un Western che rispettasse e rielaborasse quelli che sono i canoni del genere, ma allo stesso tempo dipingendoli su di uno sfondo peculiare, sacrificando indiani, diligenze, e radure polverose, ma guadagnando neri, magioni del sud America, e campi di cotone.

Sarà bene chiarire subito che con Django non c' è d' aspettarsi il nuovo Pulp Fiction. Siamo più dalle parti di Bastardi Senza Gloria: laddove questo racconta la rivalsa degli ebrei contro il loro predatore storico più famoso, qui si racconta di altri oppressi che guadagnano la loro rivalsa nei confronti del tiranno. Pur non sfociando stavolta nella fantastoria, Django va affrontato con uno spirito che sta a metà tra quello che ci aspetti da un western, con tutta la sua consolidata mitologia (che a tratti diventa vera e propria epica), ed una commedia d' azione.
Tarantino si è divertito un mondo a girare questo film, e lo dimostra il fatto che è il più comico che abbia realizzato ad oggi. Non sarà rivoluzionario né incisivo come altre sue produzioni, ma offre risate in abbondanza, senza mai risultare forzato.
E in questo quadro del "non prendersi sul serio", lo splatter risulta talmente esagerato da riuscire alla fine ridicolo (tranne in un paio di scene, in cui invece la bilancia si sposta pesantemente verso la drammaticità); avevo sentito che i limiti della violenza tarantiniana si fossero spostati ancor più avanti, ma non mi è sembrato questo gran cambiamento, a dirla tutta, specie dopo Kill Bill e il suddetto Bastardi.



Come qualsiasi film del suddetto regista, anche qui il casting mostra scelte interessanti e sicure. A risaltare maggiormente sono Samuel L. Jackson e Christoph Waltz, come a rappresentare l' uno il cinema tarantiniano dei primordi e l' altro quello più recente. Per quanto siano entrambe due performance sublimi, per mio gusto personale preferisco quella di Jackson, un personaggio così vivido e descritto perfettamente nell' arco di poche scene è raro al giorno d' oggi (il tutto coadiuvato da un ottimo trucco), dimostrando come Jackson abbia ancora molto da dire come attore (e soprattutto che non basti piazzare la sua faccia su di un personaggio per rendere questo carismatico, se il materiale a sua disposizione è ridicolo, come in The Avengers).
Altrettanto comunque dicasi per Waltz, che conferma nuovamente come Tarantino sia il suo miglior valorizzatore dei tempi recenti. Parallelamente, Di Caprio continua a confermare non solo che i tempi di Titanic ormai sono lontani (come se ce ne fosse bisogno), ma che ha un intuito formidabile sui ruoli d' accettare. Jamie Foxx invece, per l' ennesima volta, si è rivelato essere scarsamente espressivo (ma per il ruolo affidatogli è comunque in parte). Un plauso finale al regista, che con il suo cameo dimostra di sapersi prendere in giro come pochi.


giovedì 24 gennaio 2013

No More Heroes [Wii] - Un pugno di ragioni per cui è tra i giochi peggiori che abbia mai avuto

1. GRAFICAMENTE è SQUALLIDO



Questa è la ragione minore, al punto che la considero solo perché non riesce nemmeno questa a redimerlo parzialmente. Se escludiamo gli ottimi modelli dei personaggi principali (Trevis e i boss), e qualche scelta stilistica molto stilosa, tutto sa di raffazzonato e sempliciotto. I modelli poligonali dei nemici standard sono poverissimi, e la città in cui è ambientato il gioco è scialba a dir poco. Senza contare il terribile pop up degli elementi nello scenario man mano che vi ci avvicinate.
Se ricordo bene, NMH è un gioco del primo ciclo vitale della consolle, quindi queste limitazioni tecniche sono relativamente accettabili, ma diventano ridicole se si pensa che poco tempo prima è uscito un mostro del calibro di Metroid Prime 3.

2. IL SISTEMA DI COMBATTIMENTO è MONOTONO E IMPRECISO



In realtà di mosse ce ne sono diverse, ma gira rigira si utilizzano sempre le stesse. E soprattutto, almeno fin dove sono arrivato io, non c' è alcuna espansione di queste. Quelle che sono le possibilità spiegatevi nel tutorial iniziale, saranno tutto ciò che avrete.
A peggiorare le cose ci sta il sistema di aggancio sul nemico, che invece di puntare automaticamente sul nemico più vicino, bloccherà Trevis su ciò verso cui è rivolto. Indipendentemente da se ci sia un nemico o meno. Dovrete quindi rilasciare il pulsante, girarlo in direzione del nemico, e ripeterlo.
Questo, combinato con le telecamere assassine, rendono frustranti certi scontri (io, per sì e per no, l' ho iniziato a difficoltà massima).

3. LA CITTà è NA FREGNA



Una cosa su cui concordi chiunque è che il free roaming sia implementato alla cazzo di cane. Io mi accodo: la città, oltre che essere essere orrenda da guardare, è semplicemente una palla al piede (di questo parlerò più approfonditamente dopo), senza peraltro aver nulla che ne giustifichi l' esplorazione. Ciliegina sulla torta, gli spostamenti tramite moto godono di uno dei peggiori sistemi di guida mai visti negli anni recenti.

4. BETA TESTING? COS'è?



E qui i nodi vengono al pettine. Non esiste persona sulla faccia della Terra che sarebbe in grado di convincermi che questo gioco abbia avuto il minimo beta testing prima della release. Se già i suddetti problemi non ne fossero una prova ben più che sufficiente, sono le stesse scelte a livello di gameplay (non problemi tecnici, attenzione. Come il gioco è stato concepito!) a dimostrare che nessuno gli abbia detto un attimo "Che è sta stronzata?".
Sconfitto un boss, riceverete dei soldi. Per affrontare il prossimo dovrete pagare una certa cifra all' associazione assassini; questa di per sé è una boiata, in quanto spezza incredibilmente il ritmo. Se voglio proseguire col gioco sono fatti miei, come anche se voglio esplorare il gioco in cerca di missioni secondarie.
Comunque sia, non avrete mai da subito la pecunia necessaria per avanzare. Come farla, quindi? Con le missioni secondarie, che possono essere dei lavori part time, o delle missioni di lotta.

I primi sono i giochini ritardati come "Taglia l' erba", o "Raccogli il cocco". Se per voi premere il pulsante A fino a consumarlo a livello subatomico è divertimento, i miei complimenti.
I secondi sarebbero anche un buon passatempo (non fosse che ti fanno fare le stesse identiche cose che fai durante le missioni principali, se non ogni tanto con delle condizioni particolari), ma qui sta la fregatura: per qualsiasi missione secondaria intraprendiate, sarà bene superarla al primo tentativo, visto che non è possibile riaffrontarle immediatamente.

Vi spiego l' iter: innanzitutto vi recate all' ufficio missioni. Selezionate la missione desiderata, inforcate la moto e vi recate fino al punto in cui essa si svolgerà. La si affronta, e nel caso perdiate, dovrete risalire sulla moto, tornare all' ufficio missioni, riselezionarla, sulla moto, ritornare sul posto, magari la fallite di nuovo, tornate all' ufficio, la riselezionate, e ancora, e ancora, e ancora. Contante che certe missioni potete perderle in una decina di secondi.
Un meccanismo di gameplay così folle credo non fosse accettabile nemmeno ai tempi degli 8 bit.
E visto la facilità con cui si perdono certe missioni, e visto che sti soldi, oltre che PER AVANZARE NEL GIOCO, servono per acquistare dei gadget alternativi per il personaggio. Quindi, vuoi o non vuoi, i piccioli ti servono. E allora, per non sprecare tempo e andare sul sicuro, ripeti la missione più facile / meno irritante (nel mio caso tagliare l' erba), e il gioco si riduce a questo: tagliare l' erba!

5. ORIGINALITà?



Un sacco di gente dice che il gioco è originale. Spiegatemi dove. Per il free roaming? Per le tamarrate giapponesi? Per il sistema di combattimento? Per lo stile grafico? Per TAGLIARE L' ERBA?
Tutte cose già viste altrove e altrove fatte meglio, addirittura dalla stessa Grasshopper.

Ognuno è libero di avere le proprie opinioni, ma personalmente ritengo che la media dei voti presi da NMH sia la riprova che ci sia qualcosa di fondamentalmente marcio nella critica videoludica mondiale.

venerdì 18 gennaio 2013

Evangelion 3.0 : You Can (Not) Redo - Recensione

WARNING: GIUDICARE IL FILM SENZA FARE RIVELAZIONI SULLA TRAMA è IMPOSSIBILE. PUR EVITANDO DI SVELARE ALCUNCHé SUL FINALE, GIà DESCRIVERE IL SETTING INIZIALE è UN BELLO SPOILER, VISTO CHE DA QUESTO FILM LE DIFFERENZE CON LA SERIE DIVENTANO INCOMMENSURABILI. SIETE AVVISATI.

Fuoriuscito dal nucleo dello 01, Shinji si risveglia 14 anni nel futuro, a bordo di una nave volante comandata da Misato. Questa lo informerà di essere passata ad un' organizzazione rivale alla Nerv, intenta a ostacolare i suoi piani riguardo il Progetto per il Perfezionamento dell' Uomo.
Assieme a lei vi sono Asuka e Mari, ma Shinji non avrà che una domanda: sarà riuscito a salvare Rei?

Finalmente il progetto Rebuild entra nel vivo, mostrando veramente dove la Gainax voglia andare a parare con questa roba, oltre ovviamente a sucare i soldi del biglietto a frotte di orientali (e lasciatemelo dire, beati loro).

Il setting nel futuro è di per sé qualcosa di estremamente piazzante, per un fan del marchio che conosce a menadito tutto di questo universo. E quello che sarebbe il punto di forza del film si rivela anzi esserne il punto debole.
Di ciò che è successo nel corso di quei 14 anni non ci viene detto praticamente nulla. Ma è un qualcosa che va oltre la classicità cui Evangelion ci ha abituati, qui si parla di veri e proprio buchi narrativi. Eviterò di fare riferimenti precisi a queste mancanze, ma vi assicuro che fioccheranno tanti bei punti interrogativi durante la visione.



Queste mancanze si riflettono anche sui personaggi secondari. Non parlo tanto di quelli nuovi introdottici, messi lì giusto per riempire lo sfondo (e sinceramente i loro dialoghi sono un pò stereotipati, cosa che da Evangelion non mi aspetterei mai e poi mai), quanto piuttosto di quelli che conosciamo tutti. Il pochissimo spazio dato a Misato, Asuka, Ritsuko, Gendo, e così via, lascia veramente l' amaro in bocca per non essere messi al corrente di cosa abbiano passato i personaggi per giungere a quel punto (cambiamenti visibili soprattutto in Asuka, non più la solita ragazzina in cerca di attenzioni, ma una rabbiosa "adulta").

Tutte queste problematiche vanno a braccetto con quello che è il vero focus del film, ossia il duetto Shinji - Kaworu; ciò che è veramente il film, e questo lo fa non dico bene, ma perfettamente!
L' immedesimazione con Shinji è forse anche superiore a quanto (forse) avrebbero voluto i realizzatori, visto che lui, come noi, si chiederà costantemente cosa sia successo in quel buco narrativo che lo separa dagli ultimi ricordi che possiede, oltre che interrogarsi costantemente su quali siano le sue responsabilità in tutto ciò.


Questo senso di spaesamento si sposa perfettamente con alcuni degli ambienti più evocativi mai visto finora nella serie, a tratti forse anche disturbanti. La desolazione, il degrado, una vastità che sa di vuoto, e l'onnipresente silenzio, interrotto solamente dalle note suonate al piano da Kaworu.
Nella descrizione del suo ruolo la Gainax forse si è adagiata un pò troppo sulla memoria regressa dei fan hardcore, visto che sembra poggiarsi eccessivamente sul fatto che già lo conoscano, rendendolo di difficile comprensione per i neofiti.
Ma come ho detto, è il suo rapporto con Shinji a dare al film motivo davvero d' esistere, mostrando alcune delle scene più delicate di sempre (le suonate al pianoforte sono alienanti).



Il ritmo altalenante del film, e i suddetti buchi, sembrano supportare le voci di un radicale cambiamento di sceneggiatura a metà lavorazione, cosa testimoniata dal fatto che nessuna delle scene presenti nell' anteprima alla fine di You Can (Not) Advance siano comparse qui. Fortunatamente, queste mancanze, oltre che dal personaggio di Kaworu, sono ampiamente ammortizzate dalle scene d' azione, che definire sopra le righe sarebbe poco. In particolare lo scontro finale è talmente esagerato da essere difficile da seguire.



Giudicare questo film è più difficile di quanto non si creda. Lo spettacolo c'è, ma spinge ulteriormente avanti le capacità deduttive di chiunque voglia raccapezzarcisi del tutto. Se non altro, lascia con un insaziabile desiderio di vederne la futura parte quarta, e stavolta è davvero impossibile provare a figurarsi cosa potrebbe accadere.


Voto: 8


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