martedì 29 novembre 2011

"La Vita, l' Universo e tutto quanto", di Douglas Adams

Vi consiglio di prendere seriamente questo libro. Perché slo così sarete in grado di vederlo e leggerlo, perché come c' insegna la fisica più elementare qualsiasi cosa sia un Problema Altrui tende a non essere vista da terzi, e quindi a essere pressoché invisibile.
Questa e altre chicche fanta-assurde si aggiungono a quelle precedentemente incontrate in quella fantastica serie di "Sci-fiction comedy" iniziata con Guida galattica per autostoppisti, proseguita con Ristorante al termine dell' universo, e giunta con questo al terzo capitolo (su 5).
La verve "coerentemente" delirante della narrazione di Douglas viene qui riconfermata, in un intreccio che porterà i protagonisti a scoprire nuovi e sconcertanti segreti sul funzionamento di questo pazzo, pazzo universo.
Inutile approcciarvisi senza aver letto i prequel, vista l' abbondante quantità di riferimenti ai predecessori. E poi dico, finalmente si risolve il quesito del vaso di gerani del primo libro. Credo che solo solo per questo dobbiate leggerlo!

martedì 22 novembre 2011

"Wolverine: Old Man Logan", di Mark Millar e Steve McNiven

Millar è uno che la mano la calca pesantemente. Se da un lato certe volte sembra che questo suo esagerare sia anche eccessivamente fine a sé stesso (come nel caso di Nemesis), in altri tanta cinica violenza è riconoscibile come una boccata d' aria in un panorama fumettistico qual' è quello dei super eroi che in genere, nonostante i grossi passi avanti rispetto al passato, ancora si mostra refrattario a superare certi limiti di super violenza. Insomma, alcuni lo troveranno di cattivo gusto (anche perché, bisogna dirlo, non basta farcire i dialoghi di parolacce per rendere un testo adulto), ma di sicuro se si vuole leggere qualcosa di politicamente scorretto nel settore mainstream è ai suoi scritti che bisogna indirizzarsi.
Old Man Logan credo sia spiritualmente più affine proprio al Millar degli albori di Wanted che a quello più prossimo di Nemesis. Innanzitutto, chiaramente, per il suo recupero dell' idea di un mondo dominato dai supercattivi, coalizzatisi per uccidere i supereroi (e stavolta abbiamo per di più a che fare con personaggi noti a tutti, il che rende la cosa ben più gustosa). Senza contare che stavolta abbiamo un vero filo conduttore della trama, ossia il nuovo modo di vivere del più letale dei mutanti, piuttosto che una pretestuosa accozzaglia di massacri ed esplosioni.
Certo l' essere legato ad una continuity con i suoi personaggi e le sue regole rende la lettura della miniserie piuttosto ostica ai neofiti, magari non tanto nel seguire la trama, ma nel poter apprezzare situazioni che nelle storie principali non sarebbero mai potute verificarsi, non certo almeno con questo grado di crudezza.
Conscio del fatto che Millar ha già affermato di voler scrivere un seguito (mi chiedo come viva costui senza clonarsi, visto che la Marvel lo strizza più di un limone), raccomando a tutti di recuperare questa storiella davvero goduriosa, che penso possa essere annoverata tra i migliori spin off fumettistici mai realizzati.

domenica 13 novembre 2011

Dark Souls [360] - Recensione



La recente uscita nei negozi di Skyrim mi ha fatto riflettere su quale potrebbe essere il fulcro della differenza tra lui e Dark Souls. Piuttosto ovvio quale sia, ma mi chiedevo quale metafora potrebbe riassumere meglio un approccio così diverso eppure complementare al genere degli RPG. Come si è detto in una delle pagine del topic sul gioco From Software sul forum di Inside The Game, questi punta tutto sulla sfida, mentre il secondo sull' immersività. Ecco, se Skyrim (e la filosofia Bethesda riguardo il genere) è come una sorta di trecking, che si autoesaurisce nell' esplorazione del paesaggio scelto, il secondo è come l' alpinismo più estremo, una continua sfida alle nostre capacità pratiche contro sfide superiori apparentemente alle nostre forze.
Questo per dire che stiamo parlando, probabilmente, del gioco mainstream più fottutamente e bastardamente difficile da molti anni a questa parte.

Non c' è molto con cui barare nel gioco. Salire di livello aiuta, ma relativamente, visto che i nemici si fortificheranno con voi. Io sono a livello 204 al momento, e salvo per i nemici più fessi, i pericoli sono ancora tutti lì. Ancor più che in altri giochi con un sistema di sviluppatore giocatore/nemici parallelo come questo, qui il potenziarsi non sarà mirato tanto al surclassare in potenza i nemici, quanto nel' ampliare il proprio campo di possibilità, come ottenere più stamina per poter parare gli attacchi infertici più efficacemente, più slot per le magie utilizzabili, o ancora incrementare la propria forza per poter brandire armi più pesanti e potenti, ma di contro più lente da maneggiare.
Gran parte del fascino nella costruzione del personaggio (legata ad una scelta di classe iniziale ma totalmente libera progredendo nel gioco), che rifletterà il vostro approccio alle insidie del gioco. Tra armi bianche di varia misura e forma, attacchi magici in quantità e armi a distanza (potremmo annoverare anche gli scudi tra le armi!) la scelta non mancherà, ma basta che sia ponderata, poiché sarà importante che troviate al più presto un approccio che vi sia congeniale in tutte le occasioni, perché in DS cambiare tattica a seconda del momento sarà vitale.

Se il personaggio avrà tutta una serie di possibilità offensive e non sarà solo un tentativo di metterlo in grado di sopravvivere in un mondo che lo braccherà in ogni momento con tutti i mezzi a sua disposizione. Anche il nemico più banale in DS non va sottovalutato, poiché offrire le spalle al più banale zombie con spada rotta in mano, se sottovalutato, sfocerà nel gameover. Qualsiasi nuova area visiterete presenterà le sue sfide peculiari, sia in fatto di nemici veri e propri che di pericoli ambientali. Spessissimo infatti v' incamminerete per sentieri costeggianti strapiombi mortali, o anche trappole meccaniche con lo scopo di danneggiarvi o magari buttarvi di sotto, e se sopravvivrete alla caduta potreste ritrovarsi d' improvviso davanti ad un inaspettata, potente mostruosità. I nemici sono tanti, vari, e soddisfacenti da uccidere, specie progredendo nel gioco e notando come una difficoltà insormontabile, trovato il giusto approccio, diventa facilmente aggirabile.

In questo discorso di difficoltà un capitolo peculiare è rappresentato dai boss. DS offre alcune delle più intense, massicce, e toste di questa generazione. Certo, un genere di "massiccio" diverso da quello che può trovarsi in un Bayonetta, per dire, ma proprio la dimensione più umana del proprio personaggio dà al tutto un tono di epicità più concreto dell' action game medio, visto che la disparità di forze in campo è molto più sentita qui. Certo, non siamo del tutto salvi dall' effetto "tutto fumo e niente arrosto", ma, ancora una volta, un approccio superficiale e sottovalutante agli scontri si tradurrà inevitabilmente in una disfatta totale.

Difficilissimo quindi. Frustrante? Questo è qualcosa che solo chi gioca, di volta in volta, potrà dire, ma ritengo che certe situazioni (molto poche, fortunatamente) rientrino inevitabilmente in questa categoria. Quello che potrebbe snervarvi, specie nelle prime sessioni, dove sarà più frequente, sarà il morire e perdere tutte le anime (corrispondenti ai punti esperienza e ai soldi del gioco) raccolte faticosamente. Ma per quanto riguarda la mia esperienza personale, superato il primo scoglio enorme del Borgo dei Non Morti (seconda partita: un' ora per non essere avanzato di fatto di mezzo metro!), picchi di frustrazione simili non li ho provati più, salvo magari qualche situazione, comunque superata.

Qualcosa che invece è obiettivamente frustrante è la politica sul gameplay del gioco, che poi riflette la generale tendenza che ha a lasciarvi a voi stessi senza dirvi nulla su come avanzare o fare qualcosa. Ma se posso accettare che non mi sia data nessuna indicazione su dove sia la prossima porta da imboccare per avanzare, e magari perdere tempo a cercarla, davvero è inconcepibile la più totale assenza di una guida sul funzionamento del multiplayer, elemento non fondamentale ma in potenza molto importante nell' esperienza di gioco. Il manuale di gioco è molto parco nelle indicazioni sul suo funzionamento, e la mini (ossia inutile) guida ufficiale scaricabile con la limited edition non dice nulla al riguardo, tanto che più ancora che sui tentativi a vuoto la mia conoscenza dei suoi meccanismi deriva da quello che ho letto nei forum. Era davvero così difficile dirci che è impossibile invocare un amico? O che se vai in chat vocale con qualcuno il gioco va in modalità off line? O che si può invocare ed essere invasi da giocatori la cui differenza di livello dalla nostra sia al massimo di 10? E ancora, perché scelte così assurde come non poter giocare selettivamente con amici, ma soprattutto non poter usare alcuna chat vocale? Considerando quanto aiuterebbe coordinarsi in combattimento è una bella mancanza, ed è un peccato, perché quando si riesce a giocare con qualcuno (sia in coop che in PvsP) le soddisfazioni non mancano, come eliminare insieme un boss, decisamente più soddisfacente che con un NPC.

Passiamo a discorsi più tecnici. Pur non essendo un gioco di fascia tripla A, DS è un gioco più che dignitoso, anzi, molto dignitoso dal punto di vista grafico. Le texture, la modellazione dei personaggi, le animazioni, il livello di dettaglio generale e l' effettistica sono ottimi, e il suo non essere un mammut della tecnica traspare da sbavature quali le ombre, proiettate certe volte decisamente alla cazzo di cane, e da un pò di bug, come frecce che si conficcano nel vuoto (specie se scoccate molto vicino ad una struttura) e il personaggio lanciato in aria senza motivo. Roba che comunque inficia in minima parte l' esperienza. Semmai a dare maggiormente nell' occhio sono robe come i rallentamenti, molto vistosi in certi colpi d' occhio (comunque molto carichi), e le telecamere, generalmente non problematiche, ma in certe location con molti elementi a stringere l' ambiente ne provocano un rimbalzamento fastidiosissimo (regina in questo è la Città Infame, provare per credere).

Comunque, dove la potenza manca, l' ispirazione sopperisce. Dark Souls è uno dei giochi (se non IL gioco) maggiormente ispirati artisticamente di tutto l' anno e non solo. Pur non discostandosi molto dai canoni più classici del fantasy, la loro messa in scena è una profusione di design raffinato, che sa essere di volta in volta oscuro, violento, vivo, "morto", e anche idilliaco; sia nei personaggi che soprattutto negli ambienti. Chiunque ritrovandosi davanti al panorama di Anor Londo per la prima volta non potrà che restare a bocca aperta.
Anche se probabilmente in dimensioni, parlando di conteggio stretto dei chilometri percorribili, Skyrim avrà certamente il vantaggio assoluto, qui non abbiamo di che lamentarci in merito. Anche qui, probabilmente, se vedete un punto in lontananza, potrete raggiungerlo, o quantomeno avvicinarvici molto. Ma la perizia messa nella costruzione del mondo non si esaurisce nell' impatto visivo, ma si riconosce anche nella costruzione della mappa, coerente e con molte scorciatoie colleganti tra loro le varie aree che contribuiscono a dare la sensazione di un mondo reale e concreto.

L' atmosfera di DS si poggia prevalentemente su impatto visivo ed effetti sonori, infatti per il 90% del tempo di gioco non ci sarà alcun accompagnamento musicale per le vostre peripezie; le musiche interverranno solamente in certe (poche) ambientazioni e durante le boss fight. Anche qui non siamo di fronte a nulla di rivoluzionario rispetto a quanto sentito in passato. Cori di battaglia, tamburi e fanfare faranno da sottofondo alle furiose boss fight, mentre brani di stampo più etereo, a volte inquietante, a volte quasi trionfale.
Punta di diamante del comparto sonoro è il doppiaggio, sorprendentemente buono per un gioco in cui ricopre un ruolo così ristretto, con dei dialoghi in inglese di stampo classico che danno un tono ancor più epico al tutto.

Non mi differenzio dagli altri recensori, vi dico anche io che DS non è un' esperienza per tutti, poiché, oggigiorno, il videogiocatore medio è quasi del tutto disabituato a sfide del genere, che affidano tutto il progresso della storia nelle mani del giocatore, sia nella pratica riguardo ai combattimenti, che nell' esplorazione, minimamente guidata. Semplicemente, forse siamo diventati un pò pigri. Ma mi sento comunque di consigliarlo a tutti coloro che si ritengono videogiocatori appassionati. Alcuni potranno riscoprire una filosofia di gioco che non si vedeva da tempo, altri invece scopriranno un mondo del tutto nuovo.

Grafica: 9
Sonoro: 9
Giocabilità: 8,5
Longevità: 10

Voto: 9


This must be the place

Dopo aver cercato di delineare quale potrebbe essere stato il percorso storico, politico, e anche personale, di Andreotti ne "Il Divo", Sorrentino abbassa la mira, non tanto qualitativamente quanto disimpegnandosi dal delineare una figura reale tanto complessa per dedicarsi ad un altra figura, stavolta immaginaria, comunque abbastanza rischiosa da trattare, quella di un metallaro quasi pensionato e praticamente depresso.
I toni sono quelli della commedia mista al melodramma. Sa strappare diversi sorrisi, ma in generale la visione scorre tranquilla.
Sean Penn riesce a trasmettere ottimamente l' essere come "fuori dal mondo" del personaggio, lasciando uscire fuori la tormenta di sentimenti che lo agita interiormente. Alla fine l' intreccio è molto semplice, si regge tutto sulla caratterizzazione dei personaggi, riuscita molto bene.
Un ultimo appunto: un paio di scene le avrei abbreviate.

sabato 5 novembre 2011

"Il rosso e il nero", di Stendhal

Il Rosso e il Nero è una storia di ambizioni fallite. Che poi sono quelle che viviamo quasi tutti. Ma la complicità tra il protagonista e il lettore è ambigua,  poiché se lui si presenta come un individuo materiale, cinico e arrivista, la sa strenua lotta per ritagliarsi un posto nel mondo non può che coinvolgere, e in fin dei conti far riflettere noi su cosa saremmo in grado di fare per ottenere ciò che vogliamo.
Julien inquadra e incarna una categoria generazionale, ossia quei giovani del ceto medio-basso cresciuti all' ombra dell' eredità storico-culturale di Napoleone, fatta di sogni di revanche sociale e rovesciamento della gerarchia nobiliare. Scappatoia per una facile gloria appare la vita ecclesiastica, eppure anch' essa è invischiata nei giochi di potere meschini della Francia post-congresso di Vienna (o forse di sempre).
Una sorta di morale alla fine è riconoscibile, ossia che quando un uomo ha pero tutto, ciò che conta e gli rimarrà (quasi) sempre sono i sentimenti. Ma quando ha perso tutto, però.

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