mercoledì 27 febbraio 2013

Avenger VS X-Men

La Forza Fenice sta tornando sulla Terra, e gli X-Men e i Vendicatori litigano su chi debba sucarsela. I primi perché sono sull' orlo dell' estinzione, e la vedono come loro unica possibilità di sopravvivenza; i secondi per una crisi del pene piccolo. Punto e stop.

Dal mio lungo ed approfondito sunto della trama di questo crossover, credo che possiate capire facilmente due cose: 1, l' evento mi ha fatto schifo; 2, tifo per gli X-Men.
Il mio sarà un parere estremamente spoileroso, quindi se state seguendo l' evento in Italia, dove siamo arrivati credo a 5 uscite su 7, vi consiglio di fermarvi qui e ripassare in caso tra qualche mese. Gli altri continuino pure.

L' idea editoriale è ottima, per certi versi un' espansione di quanto visto con Civil War. Spaccare in due l' audience su chi supporti una fazione piuttosto che l' altra, arrivando addirittura a scegliere se volere una copertina dedicata agli uni invece che agli altri.
Ma ora vi faccio una domanda. Contando che ormai la Marvel campa principalmente di film, e campa principalmente di film basati su personaggi facenti parte dell' ensemble dei Vendicatori, CHI MAI POTRà SPUNTARLA?
Ed è essenzialmente questo il mio problema principale con questa serie. Il fatto che tutto e tutti vadano contro ogni logica per dare addosso agli X-Men, quando questi, a parer mio, non hanno nessuna colpa, perché i personaggi in del momento sono nella fazione opposta.

Partiamo da principio. All' inizio di tutto è più che legittimo avere timore della Fenice, visti i suoi precedenti. Come è legittimo anche riporvi le proprie speranze quando sei a corto di possibilità, e la tua razza sta estinguendosi (estinguendosi, eh, mica rischia il rimborso IMU). Ma come definiremmo continuare a dare addosso alla Fenice dopo che gli X-Men ne sono "posseduti", e hanno di fatto portato la pace mondiale? Accanimento terapeutico?

Tra i nuovi, stupefacenti poteri della Fenice, c' è quello di poter andare in giro quasi nudi. Ancor più del solito.

E' l' ipocrisia di fondo quella che mi brucia. I personaggi nomineranno più volte "dittatoriali e pericolosi" i 5 della Fenice, quando di fatto non hanno fatto nulla di male (Pugno di Ferro arriva a soprannominare Ciclope Mussolini), e millantando che questo potere li farà scazzare. Cosa che ovviamente NON ACCADE. L' unica a dare segni di squilibrio sarà Emma. Tutti gli altri devono stare alle continue provocazioni dei Vendicatori; bazzecole come, non so, IRROMPERE A CASA LORO PER RAPIRE HOPE. E se quelli s' incazzano vengono pure tacciati di pericolosità.
E non venitemi con l' attacco di Namor al Wakanda. E' sempre stato una testa calda, e bastava guardarlo troppo a lungo perché ti menasse. Non aveva certo bisogno della Fenice per farlo.

E parlando di fascismi, i Vendicatori vanno a rapire Hope dopo esser stati spronati dal presidente degli USA, preoccupato perché Ciclope ha detto che si devono smantellare le armi di distruzione di massa. Ma vaffanchiappola, che è meglio.

A coronare il tutto, la qualità altalenante dei disegni. Si sono alternati molti artisti, tra cui Romita Jr, che si è occupato dei primi numeri. Non ho problemi con gli altri disegnatori, ma porca eva, credo che questa serie rappresenti l' apice dell' abisso in cui sta sprofondando!

Cliccate sull' immagine e osservate la terza vignetta. Cioè, guardate Cap. Guardate Cap! Fissa il culo di Stark come se volesse farselo lì davanti a tutti!

In definitiva, escludendo il piacere di vedere qualche bello schiaffo fiammeggiante da parte della Fenice sui Vendicatori, trovo ben pochi motivi per salvare questa serie, se non nessuno. Saltate a piè pari, magari aspettando un evento le cui dinamiche le decidano gli autori, e non gli indici di mercato.


Nuovo costume per Cap?

martedì 26 febbraio 2013

Batman: Arkham City - Game Of The Year Edition [360] - Recensione



Prendere quello che c' era di buono e ampliarlo. Dovrebbe essere la regola d' oro per lo sviluppo di qualsiasi sequel. E c' è da credere che Rocksteady, in sede di sviluppo di Arkham City, abbia fatto tatuare questa massima sulla fronte di ogni sviluppatore, in quanto tutto il buono che c' era in Arkham Asylum qui è riproposto espanso oltre ogni dire.

Lo spazio "chiuso" del manicomio è stato abbandonato in favore di una città prigione (nella migliore tradizione di certa fantascienza), nella quale ben poca attenzione si presta, almeno apparentemente, alle marachelle che si consumano tra i detenuti, siano questi prigionieri politici, criminali comuni, o i tanti supercriminali avversari dell' uomo pipistrello. In particolare di questi Arkham City sembra eccezionalmente costipata, visto che ne incontrerete a bizzeffe. Se da un lato questo non può che fare la gioia dei fan, e garantire una certa curiosità per vedere chi sarà il prossimo (fino alla fine ci saranno new entry), dall' altro questo assembramento di massa lascia poco respiro allo sviluppo della maggior parte di questi, sparpagliati nelle circa 10 ore della storia, al punto che certi camei sono decisamente mordi e fuggi.
Comunque sia, di sicuro non è l' atmosfera a mancare al gioco, che spinge sull' acceleratore gli elementi di design visti nel primo, mostrando, nella commistione di musiche, ambienti e personaggi, una certa ispirazione al Batman di Nolan nelle prime, e a quello di Burton per molti aspetti dei secondi (con certi momenti anche sottilmente disturbanti).



Tutto quello che c' era nel primo, e anche di più, si era detto. Questo "the more, the merrier" è riscontrabile in entrambe le fasi che ormai contraddistinguono la serie: l' action e lo stealth.

Nel primo, le mosse a disposizione per Batman sono aumentate esponenzialmente, aggiungendo combo, mosse dagli svariati effetti, e un più ampio uso dei suoi proverbiali gadget, come le granate congelanti. A dispetto di ciò, comunque, il fulcro resta lo stesso, ossia riuscire a concatenare più mosse possibili senza interrompere la catena di colpi, in modo da ottenere punteggi più alti (e più esperienza nello Story Mode). Ma non saremo i soli ad avere subito dei miglioramenti. Ora i nemici saranno equipaggiati con più varietà, aggiundento a quanto visto prima armature, scudi anti-sommossa, per non parlare di tutta una serie di nemici speciali che richiederanno notevole impegno per essere sconfitti.
Tanta varietà, se è indiscutibilmente un miglioramento (a confronto, Asylum era monotono), può richiedere una quantità di concentrazione non indifferente, visto che determinati nemici richiederanno determinate mosse  per essere eliminati, cosa che potrebbe spezzare una combo se non eseguita perfettamente, e certe volte il numero e la varietà di questi su schermo sarà tale da farvi confondere, fino a che non avrete fatto l' occhio (dopo molta pratica). Un' inezia, comunque.



Anche le fasi stealth sono state irrobustite considerevolmente, aggiungendo a tutti i classici ereditati dal prequel alcune chicche come il fumogeno, le cariche elettriche da sparare (utilizzate anche in certe interazioni con l' ambiente), granate congelanti, e così via. A ciò si aggiunge una maggior numero di azioni contestuali (come gli occasionali, ma soddisfacentissimi, doppi KO).
E anche in questo caso, i nemici presentano un arsenale rinnovato, con aggeggi quali visori notturni per scovarvi al buio, e jammer per confondere la vostra visione stealth.

Queste meccaniche così opposte ma complementari, stavolta si vedono calate in uno scenario di respiro ben più ampio rispetto al suddetto manicomio, dando al gioco un anima quasi sandbox, per quanto limitato rispetto ad un GTA (ma chiaramente, parliamo di giochi diametralmente diversi).
Arkham City, come accennato prima, è covo di criminali e bande che lottano tra di loro (capeggiate da Duefacce, Pinguino, e Joker), e questo porterà a zone presidiate da squadre armate e picchiatori, per non contare gli elicotteri militari che vigilano sul tutto (e che vi spareranno a vista, se stuzzicati). In questo ambiente, le cose ad attrarre la vostra attenzione abbonderanno, tra una notevole varietà di missioni
secondarie (spesso legate ad altri personaggi dell' universo del fumetto), e le bentornate sfide dell' Enigmista.
Queste, a loro volta, sono un altro aspetto dell' originale ad essere stato steroidato, forse addirittura troppo, visto che di trofei e prove da superare ce ne sono addirittura troppe. Ma in fin dei conti, tutta roba che fa brodo, e che aumenta esponenzialmente la già non indifferente longevità del titolo.



Parlando dell' enigmista, faranno capo a lui stavolta le sfide extra offerte oltre la campagna principale, anche loro divise tra combattimento e stealth. E grazie a tutti gli upgrade subiti dai nemici che ho elencato prima, sono decisamente più difficili da superare col massimo dei punteggi (e lo dice uno che nella sfida di combattimento più difficile del primo era arrivato a classificarsi, perdonate il pavoneggiamento, 24° nella classifica mondiale). Ma ancora una volta, se questo può portare ad un po' di frustrazione, allo stesso tempo è tutta manna dal cielo per il livello di sfida e la longevità.

E la GOTY edition, cosa aggiunge? Tanta roba, a dire il vero. Roba che a esser onesti credo mi sarei sentito defraudato, se avessi comprato separatamente e singolarmente, ma che messa nello stesso pacchetto rende la cosa ben più allettante.
Catwoman, per iniziare. Le sue missioni sono risibili a dir poco, al punto che quasi tutte (sono 5) durano pochi minuti (la prima forse trenta secondi), senza aggiungere nulla di consistente alla trama. Selina in sé è piacevole da utilizzare: più debole, ma molto più veloce di Batman, e ha i suoi gadget caratteristici (anche se pochini).
Riguardo "La Vendetta di Harley Queen", vero e proprio epilogo alla storia, per quanto strutturato bene a livello di gameplay, è deludente proprio per il suo fare da chiusura all' avventura principale, presentando veramente un cazzo a livello di avanzamento di trama e approfondimento. Seriamente, è del tutto inutile, e questo mi ha deluso, a maggior ragione del fatto che il finale originale non mi è garbato affatto, abbastanza campato in aria. L' unico vero motivo per giocare il DLC è la possibilità di utilizzare Robin, altra gradevole alternativa a Batman.
Tutti i personaggi alternativi sopra elencati, più Nightwing, sono liberamente utilizzabili nella modalità sfida, aumentando vertiginosamente il fattore longevità.

Nel fumetto si vede per una vignetta, ma, ehi, tutto fa brodo!

A coronare il tutto, l' aggiunta più effimera ma allo stesso tempo più accattivante: le skins alternative. Tutti i personaggi hanno almeno due costumi alternative, ma Batman trionfa a mani basse, beccandosene una decina, che faranno a dir poco la gioia dei fan hardcore del personaggio.

Il comparto tecnico non presenta sconvolgimenti rispetto a quanto visto prima. L' Unreal Engine viene spremuto a dovere, presentando un certo lavoro di fino rispetto ai già ottimi risultati del predecessore (migliorando quello che secondo me era il suo punto debole, ovvero la scarsa espressività dei volti), ma a fare veramente la differenza è il comparto artistico, che, come accennato sopra, brilla veramente di luce propria; e con lui le musiche, che sembrano essere una commistione di quanto prodotto da Elfman e Zimmer per i rispettivi film.

Difficile pensare come migliorare ulteriormente una formula che mostra pochi fianchi a critiche, se non sotto il profilo della trama, in cui le occasioni sprecate non si contano (per dire, Robin appare e se ne va nel giro di un minuto). L' unica vera opzione sarebbe l' ampliamento ulteriore di quanto offerto, magari mettendoci finalmente alla guida di qualche veicolo, su tutti la Batmobile. Ma per questo c'è il futuro, nel quale ci aspetta il già annunciato nuovo episodio next-gen (non più affidato ai Rock Steady. Speriamo bene).

Grafica: 9
Sonoro: 8,5
Gameplay: 8,5
Longevità: 9

Voto: 9


sabato 9 febbraio 2013

10 dei mecha più spettacolari concepiti dall' umana mente.

Giocare ai videogiochi e guardare anime hanno qualcosa in comunque. Qualcosa che non è solo perdita di gradi nella vista: robots. Enormi robots. Nello specifico mecha, termine con cui si vuole generalmente identificare qualsiasi esoscheletro pilotato da un essere umano postovi all' interno. Essendo un loro grande estimatore, ho deciso di elencare quelli che preferisco di gran lunga, come omaggio a questi simboli di potenza fallica (andiamo, dei robot colossali pilotati da una delle etnie più basse statisticamente parlando? Abbastanza ovvio).
Preannuncio che non ci sarà molta varietà nella mia classifica, visto che le serie da cui sono tratti questi bestioni tendono a ripetersi, ma insomma, de gustibus, no?


10. LA SERIE DEGLI EVA ( da The End of Evangelion)    -video-



Inizio subito barando un po'. La produzione in serie delle unità Evangelion viene decisamente meno alla sommaria descrizione di mecha. A cominciare dal pilota, che di fatto non c'è. Prima di essere mandati sul campo si vede distintamente che il loro entry plug presenta un dummy system artificiale basato sul modello di Kaworu. Ovvio no? Per chi non fosse così nerd, in parole povere al posto del pilota hanno una copia artificiale della mente di uno di questi.
Oltre a ciò, il termine di robot può essere usato in maniera molto aleatoria, in quanto la serie rappresenta un passo ulteriore nella presenza di componenti organiche nella loro struttura, dimostrando, a giudicare da come vengono smembrati, di essere ancor più "carnosi" dei loro più anziani colleghi.
Detto ciò, ritengo che il loro posto qui in classifica lo meritino abbondantemente, essendo di fatto la naturale evoluzione degli Eva precedenti, e di fatto essendo forse i personaggi più disturbanti di tutto il franchise Evangelion, il che non è poco. La loro natura animalesca viene tradita non solo dalle ali di cui fanno sfoggia, e dall' inquietante dentatura perennemente in mostra, ma soprattutto dalla ferocia con cui sbranano come avvoltoi il nemico sconfitto.
Se tutto ciò non bastasse a renderli materiali da incubo, in seguito s' impaleranno per essere crocifissi ed entrare in risonanza con l' Evangelion 01, e scatenare così l' apocalisse. Curriculum impressionante.

09. TAUBURN (da Star Driver)       -video-



Qui lo dico e qui lo nego, Star Driver è una serie ampiamente sottovalutata. Per quanto avesse i suoi difetti, e certe volte (anzi, quasi sempre) sfiorasse il ridicolo, molte cose, su tutti l' approfondimento dei personaggi, erano fatti meglio che in molte serie affini. E di certo non si può dire che fosse priva di una sua originalità, specie nel design dei mecha, qui chiamati Cybody. E quello del protagonista, il Tauburn, spicca tra gli altri, il ché è tutto dire.
Stivali col tacco 12, misure 90-60-90, copricapo da moschettiere con tanto di pennacchione svolazzante. una grazia che manco le drag queen, Tauburn non sfigurerebbe come carrozzone per il Gay Pride. E sapete cosa vi dico? A me piace!
Per la serie "so bad it's, so good", Tauburn è talmente over the top da risultare figo per antitesi. A cominciare dalla sua presentazione, in cui scende sul campo spaccando letteralmente in due il cielo, allo stile di battaglia, estremamente versatile, che gli fa sfoggiare qualcosa di diverso ad ogni scontro.
E per certi versi questo è il maggior limite di questa fighetta: è troppo, troppo potente. Seriamente, ogni scontro è una barzelletta. Solo verso la fine della serie qualcuno lo mette in serie difficoltà, e comunque bisognerà aspettare le puntate finali per vederlo impegnato in qualche  veramente ardua. Se il valore di qualcuno si stabilisce sulla base dei suoi nemici, allora Tauburn si posiziona miseramente.

8. GUREN SEITEN HAKKYOKU-SHIKI (da Code Geass - Lelouch of the Rebellion R2)      -video-



Partita come una serie dallo stampo discretamente realista, già verso la fine della prima stagione Code Geass aveva cominciato a mostrare qualche roboscassone decisamente sgravato, sia per capacità che per potenza. Nella seconda serie (spesso attaccata per questa ragione) questo trend ha raggiunto nuovi livelli, al punto che robot inizialmente "solo" inarrestabili sono diventati veri e propri one man band in grado di distruggere da soli intere armate e rovesciare le sorti delle battaglie. Tale evoluzione ha interessato anche il qui presente Guren.
Fin dalle prime puntate il Lancelot ha rotto i coglioni, essendo da solo in grado di fermare il migliore dei piani di Lelouch nel giro di pochissimo. Una cosa a dir poco insopportabile. Fortunatamente, ben presto la cosa verrà ribilanciata dal Knight Frame pilotato da Karen, che si distingue nel corpo a corpo, specie grazie al braccio destro, in grado di proiettare uno scudo d' energia impenetrabile, e soprattutto di distruggere con un colpo solo l' avversario.
A tanta figaggine, nella seconda serie, si aggiungeranno progressivamente nuove caratteristiche, su tutte il sistema ad ali energetiche che lo abilita al volo. Come se non bastasse, tali ali sono in gradi di proiettare devastanti raggi energetici. Quello che ferma il Guren dall' avere la sindrome d' onnipotenza del Tauburn è proprio il Lancelot, il cui upgrade sarà parallelo e dello stesso livello.

7. UNITà EVANGELION 02 (da Evangelion 2.0 : You Can (Not) Advance)      -video-



L' Eva 02 è sempre stato un pò il Vegeta di Evangelion. Sulla carta avrebbe dovuto essere il capo dei capi, quello inarrestabile e più forte di tutti. Alla resa dei conti però è sempre stato quello che quand' c' era da prenderle, veniva smerdato peggio di chiunque altro. Presentato come "il primo Evangelion pensato specificatamente per il combattimento", le vicende di questo mecha hanno più che altro dimostrato per l' ennesima volta che se un personaggio fa lo sborone (se ci pensate Asuka e Vegeta sono piuttosto simili, caratterialmente), la vita gli farà calare la cresta. E la vittima collaterale, in questo caso, è lo 02.
Tutto questo fino all' arrivo di You Can (Not) Advance, in cui tira fuori gli artigli come non mai.
Cominciamo dal design: questo ha subito dei piccoli cambiamenti, che, senza snaturare il "personaggio", ne hanno anzi sottolineato la predisposizione al combattimento: i propulsori per planare, la mascherina frontale, e soprattutto il Beast Mode, quello che un Eva dovrebbe avere sempre.
Per chi non lo sapesse: gli Evangelion sono fondamentalmente degli esseri umani artificiali pilotabili. Saltuariamente, in caso di elevata sincronia con il pilota, questi andranno in modalità Berserk, ossia cominceranno a caricare come delle bestie, senza necessitare di alcuna fonte energetica esterna, e diventando pressoché invincibili. Il Beast Mode è fondamentalmente un Berserk attivabile a piacimento.
Preferisco la forma grottesca che assume in questo film. Quell' incrocio tra un' uomo e un felino che vediamo in You Can (Not) Redo l' ho trovata un po' stupida, sinceramente.

PS: alla fine il culo glielo fanno lo stesso, ma almeno ci ha provato con più impegno.

6. JEHUTY (da Zone Of the Enders, serie)   -video-


Gli Orbital Frame, dopo gli Evangelion, sono certamente il genere di mecha che preferisco. Non privi di un loro realismo, è bello fantasticare che in futuro l' umanità si scannerà usando delle armi dal design così sopraffino. Di tutti i caratteri che li distinguono, i lineamenti luminosi, sorta di "tubo di scappamento" dell' energia che sprigionano, è quello che li distingue da qualsiasi altro mecha. E il numero 6 di questa classifica è l' OF per eccellenza, il Jehuty, "protagonista" della serie ZOE.
Meno curioso nella forma rispetto ad altri suoi colleghi, questi si caratterizza per una linea più sobria, che fonde semplicità e versatilità. Il bello dello scatolone in questione è infatti il quantitativo e la varietà di armi a disposizione nel suo equipaggiamento. Tra missili a ricerca, esche olografiche, laser a mitra, cannoni in grado di disintegrare tutto e tutti, e soprattutto i sempreverdi laser a ricerca automatica, ben poche situazioni avrebbero potuto cogliere impreparato il Jehuty, una volta a pieno regime. Questa massima assume ancor più valore una volta che entri in possesso del modulo Zero Shift, grazie al quale il mecha è in grado di piegare lo spazio per effettuare spostamenti istantanei, praticamente il teletrasporto.

5. ANUBIS (da Zone Of the Enders, serie)     -video-



Non ho mai nascosto di subire il fascino dello topos del gemello cattivo. ZOE lo ripresenta sotto il binomio Jehuty-Anubis, due progetti paralleli che hanno dato vita agli Orbital Frame più potenti mai realizzati.
Anubis disvela la sua natura di doppio del Jehuty nello stesso parco mosse, in quanto tutte le sue mosse, a partire dallo Zero Shift (installato già in partenza) ai laser auto-traccianti non sono che versioni alternative delle armi sfoggiate dal "fratello".
Ciò che permette a questo di dare la pista all' altro e beccarsi una posizione in più è, manco a dirlo, il design.
Se in guerra intimorire il nemico significa avere metà della vittoria in pugno, Anubis domina il campo incontrastato. I maestosi propulsori, simili ad ali, e la testa, che si rifà, manco a dirlo, al dio egiziano Anubi, conferiscono al minaccioso mecha l' aura di un angelo della morte che semini devastazione.
Questo senso di onnipotenza viene accentuato ulteriormente dai numerosi incontri precedenti allo scontro finale, nel quale la sua superiorità sarà oltremodo manifesta, e su quanto i dialoghi tra i personaggi insistano sul fatto che, per la quasi totalità del gioco, la potenza di questi sia soverchiante rispetto alle capacità del Jehuty.

4. CHOUGINGA GURREN-LAGANN (da Tengen Toppa Gurren-Lagann)    -video-



Se la classifica fosse una mera graduatoria di potenza, allora la serie Tengen Toppa Gurren-Lagann occuperebbe ogni posizione, e con ampio margine di distacco tra ognuna, peraltro.
Ma per quanto l' omonimo mecha abbia certo il suo fascino (camminare sulle galassie fa un certo effetto), è il modello precedente, il Chouginga, che preferisco, per vari motivi.
Innanzitutto ha segnato il momento in cui la serie (come se non l' avesse già fatto) ha effettuato il così detto salto dello squalo, sparandoci contro un robot della taglia della Luna (né più, né meno, nella sua forma camuffata occupava il posto della vera Luna). In secondo luogo, il design è in assoluto quello più tamarro tra tutte le forme, e anche questo è tutto dire.
Già senza arrivare agli estremi della forma Tengen Toppa, il Chouginga è una forza inarrestabile, in grado di distruggere con un pugno solo nemici al cui confronto la già "considerevole" taglia del mecha fa ridere. E teniamo presente che già la forma precedente, l' Arc Gurren-Lagann, con un cazzotto ha scagliato un nemico oltre la barriera spazio-tempo, di fatto sbattendolo fuori dalla realtà stessa. E sti cazzi.

3. UNITà EVANGELION 01 (da Evangelion 2.0 : You Can (Not) Advance)       -video-



Pochi personaggi possono dire di essere iconici per la propria categoria quanto lo 01 per i mecha. Evangelion di per sé è una serie che ha ridefinito gli standard del genere (e del medium anime in generale), e come il Jehuty per gli Orbital frame, l' unità 01 rappresenta il paradigma dell' Evangelion.
Ancora una volta ho deciso di pescarne la rappresentazione offertaci dal sommo 2.0 (a oggi l' apice del progetto Rebuild), nel quale combattimenti classici quali quello contro lo 03, e contro l' angelo Zeruel, vengono rielaborati in modo da sottolineare ulteriormente la potenza del mecha dai colori più funky di sempre.
In particolare l' ultimo scontro mostrerà uno 01 inarrestabile come non mai; se nella serie originale si limitava ad andare in Berserk, qui questo stadio degenera fino al risveglio dei suoi poteri latenti, sfoderando una forza pari a quella di un dio e scatenando il Third Impact sulla Terra, a conti fatti il giorno del giudizio.

02. INHERT (da Zone Of the Enders - The 2nd Runner)     -video-



In quella che è una categoria di mecha di per sé decisamente originale, a trovare particolarmente il mio favore è uno che a sua volta si distingue per la sua peculiarità all' interno della stessa.
Se Anubis era ed esprimeva forza bruta, la natura dell' Inhert si può evincere dal suo design, chiaramente pensato per un robot che più che sull' attacco conta maggiormente sulle tattiche stealth del camuffamento e di attacchi mordi e fuggi. L' assenza di linee luminose sulla sua superficie, nera e che lascia intravedere la struttura interna, fa risaltare maggiormente l' unico vezzo estetico presente, ossia la statua di un angelo guerriero impressa sul frontalino della testa.
Tra l' altro, parlando di questa, Inhert è l' unico OF che abbia la cabina di pilotaggio qui, piuttosto che in quella sporgenza fallica che contraddistingue tutti gli altri.
In combattimento, come accennato prima, Inhert predilige confondere il nemico e punzecchiarlo con attacchi saltuari e per lo più a distanza, come missili di prossimità e laser. Questo, unito al fatto di combattere in casa, gli permette di sfruttare appieno l' ambiente circostante, nascondendosi dietro pilastri semoventi e oscurando completamente la stanza. La cosa più figa di questo mecha è che non si sa mai cosa aspettarsi da lui, e usarlo nella modalità Versus è puro godimento.

01. RASENGAN (da Tengen Toppa Gurren-Lagann)     -video-


Non ci sono parole per descrivere quanti occhi darei per pilotare questo affare. Miei e di altri.
Rasengan è il ganmen utilizzato da Lord Genome; vecchio migliaia di anni, ha combattuto nella guerra galattica contro gli Anti-Spiral, e nonostante sia stata persa, non ci sono dubbi sul fatto che abbia menato come un animale prima di cedere, e non credo di avere dubbi sul fatto che, come mecha in sé, sia di gran lunga più forte del Gurren-Lagann.
Cominciamo dall' aspetto: se c' è mai stato un robot che al solo guardarlo ti diceva "cazzi amari", questo è il Rasengan, come suggerisce il corno sulla fronte, e soprattutto il volto dentato sul torace.
In quanto a termini di mera potenza, dico solo che è in grado di sbragare in poco tempo il suddetto Gurren-Lagann, uno che fino a quel momento non era mai, e sottolineo mai, stato messo seriamente in difficoltà.
A coronare il tutto, il Rasengan ha un cameo durante la battaglia finale, dimostrando non solo di essere ancora il più figo della Terra, ma che anche l' intero universo possa solo fargli una sega.

venerdì 1 febbraio 2013

Man on the moon

Un' occasione sprecata. Man on the moon, con tutto che lo consideri un film piacevolissimo e che mi abbia fatto ridere abbondantemente, lo considero un mezzo fallimento dal punto di vista contenutistico.
Il fatto è che presenta un problema che affligge buona parte dei film biografici, ossia quello di sacrificare l' integrità narrativa in favore di singoli episodi di vita, che se aiutano a tenere il ritmo del film vivace, purtroppo lo indeboliscono nella costruzione della trama.

Il paragone più diretto che mi venga in mente è Ed Wood, di Burton, forse uno dei migliori omaggi ad un personaggio dello spettacolo che un cineasta abbia mai fatto. Concentrando la sua attenzione su una ristretta porzione della sua vita, Burton è riuscito a focalizzare con attenzione le traversie e la lotta di un uomo per cercare di fare cinema, il suo cinema, contro un establishment per il quale era eccezionalmente avanti con i tempi, troppo.

La storia di Andy Kaufman è più affine di quanto non si possa pensare. Per quanto il senno di poi sia stato probabilmente più buono con lui che con Wood, anche qui abbiamo a che fare con una figura che ha combattuto molto per difendere la sua arte, per molti versi in anticipo sui tempi. Purtroppo, il taglio del film non dà ai possibili conflitti e sviluppi l' adeguato respiro perché lo spettatore provi la sufficiente empatia. L' esempio per eccellenza (piccolo spoiler, se volete evitarlo saltate al prossimo capoverso) è quando necessita di fondi per finanziare il proprio recital, impresa che viene annunciata quasi impossibile e per cui dovrà faticare mesi, se non anni. Dopo aver detto ciò, nella scena immediatamente dopo assistiamo al suddetto recital, senza avere la benché minima idea di come ci sia arrivato.

Questo difetto affligge la quasi totalità del film, il saltare da un "episodio" all' altro, e non dare alla trama il giusto respiro.
Fortunatamente la visione in sé non ne soffre eccessivamente, visto che, come ho detto sopra, Man on the moon è un film genuinamente divertente. Carrey è naturalissimo nei panni di Kaufman, e non è difficile scorgere nel padre dell' anti-umorismo una delle principali fonti d' ispirazioni per l'attore, da cui sembra aver ereditato mimica e verve surreale. E se c' è una cosa, che il film è riuscito a cogliere pienamente, è l' ambiguità della vita di questo personaggio, in cui non si può mai dire cosa sia reale o finzione, morte inclusa.


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