domenica 24 gennaio 2010

Scribblenauts [DS] - Recensione

Quando si dice l' hype. Scribblenauts aveva il potenziale di fare una piccola rivoluzione nel genere dei puzzle game (e in una certa parte la fa), ma purtroppo Scribblenauts, come è la dimostrazione del fatto che le idee originali possono ancora esistere, dimostra anche che solo le idee non bastano.

Per quei quattro gatti che non lo sapessero, Scribblenauts è un puzzle game con forti elementi platform, costituito da brevi livelli a stanze che richiedono di essere compresi nel loro meccanismo, di modo da riuscire a prendere la "starite", oggetto a forma di stella che rappresenta l' obbiettivo finale di ogni livello.
A rendere il tutto originale ci pensa il sistema di parole realizzato dagli sviluppatori. In parole povere potrete scrivere il nome di quasi qualunque cosa, animata e non, e quella apparirà, e potrà essere sfruttata per risolvere le situazioni che man mano il gioco ci porrà davanti. Tanto per farvi capire il potenziale dell' idea, se avete necessità di oltrepassare un baratro, potrete far apparire un ponte, o un cavallo alato da cavalcare, o se preferite un elicottero, ecc...
Il sistema, con qualche ombra che descriverò nel dettaglio più avanti, funziona. Le parole da scrivere sono tante (ma tante! mi pare che si parlasse di 10000), e quindi capite come potenzialmente le soluzioni ad un enigma siano pressoché infinite (per non dire soddisfacenti)
Certo tale sistema, per forza di cose, doveva avere dei limiti, quindi, se alcuni sono indubbiamente legati a necessità politically correct (assenza di marchi registrati, di personaggi reali, di termini sessuali o potenzialmente offensivi sul piano politico-religioso), altre non sono presenti perché ritenute dagli sviluppatori poco utili al fine di risolvere gli enigmi (per esempio, non esiste la parola "quaderno"): cosa sensata, ma che sembra piuttosto dubbia quando, nel corso del gioco, si trovano oggetti (e quindi termini) che, se non sono sconosciuti, non verrebbero mai in mente ad una persona che non sia specializzata in quel preciso campo (tanto per dire, nomi di minerali che, a meno di una lezione di geologia, non avrete mai sentito in vita vostra. Roba da chiedere un parere a Leo Ortolani); insomma, inutilità per inutilità... comunque questo è un problema relativo, visto che tra 10000 termini troverete chicche davvero interessanti in ogni campo.
In genere le interazioni con gli oggetti prevedono il tenerli in mano (quando possibile), interagirci (suonarli, attivarli...), attaccarli (se si è armati), lanciarli, cavalcarli (nel caso di animali), guidarli (veicoli), riempirli e svuotarli (se si tratta di contenitori)... Insomma, le possibilità non mancano, ma purtroppo sono rovinate da quello che sputtana completamente il gioco, ovvero il sistema di controllo.

Capire come muovere il personaggio chiederà un pò di tempo. In pratica Maxwell non andrà nella direzione in cui punterete il pennino, ma andrà proprio nel punto dove l' avrete messo. Per farvi capire quanto possa essere assurdo nelle prime partite (ma anche più avanti), se poggerete il pennino dopo un muro, non capirete perché il personaggio anzicché fermarsi dopo che avrete rilasciato lo schermo continui a correre come un cretino contro il muro (pur non riuscendo ovviamente ad oltrepassarlo). Molto spesso tale sistema si tradurrà in un gameover, visto che spesso lo porterà a saltare nei burroni, a infilarsi tra le fauci di un mostro, ecc... E se dopo che avrete capito il funzionamento il problema si ridurrà, non v' impedirà comunque di avere esempi di quanto male siano calibrati i movimenti di Maxwell, che nella migliore delle ipotesi comincerà a saltare senza sosta, nella peggiore sarà incontrollabile.
Basta quindi questo problema a rovinare il gioco? Eccome, visto che spesso le interazioni con gli oggetti sono rese incredibilmente complicate dalla difficoltà nel far fare a Maxwell quello che si vuole.

Volendo continuare a parlare di difetti, alcuni enigmi sono poco chiari nella risoluzione, e certe volte si risolvono quasi per caso in seguito ad eventi a dir poco inspiegabili (capirete giocando), e così facendo certi livelli si riescono a sbrogliare per fortuna (sempre che ci si riesca).

La longevità, comunque, è piuttosto buona, con oggetti da acquistare (su tutti skin alternative per Maxwell), nonché un editor dei livelli, funzionante e piacevole, che, partendo dagli ambienti predefiniti degli enigmi già risolti, ci darà totale libertà sugli elementi da inserirci e sulla loro interazione.

Sul profilo tecnico, Scribblenauts è un gioiellino. Nulla di sconvolgente, ma stilisticamente grazioso, con tutti gli elementi del gioco realizzati quasi come se fossero delle sagome di legno (con parti del corpo divise in sezioni), peraltro animati piuttosto bene.
Il sonoro non è molto vario negli effetti, ma presenta dei brani davvero accattivanti che sanno creare l' atmosfera spensierata adatta al titolo (piccola nota stilistica: se chiuderete il DS mentre state giocando, sentirete il suono di un disco "scratchato" da un DJ).

Un gioco che sembra soffrire per la presenza ingombrante di una grande idea, che mi ha dato l' impressione di aver assorbito buona parte del tempo di programmazione per farla funzionare (bene ma non in maniera perfetta), sacrificandogli quello che si sarebbe potuto avere nei riguardi di errori che, in fin dei conti, sono decisamente grossolani. Il che è un peccato, perché rovina un' idea che è a dir poco scoppiettante, e che in un sequel ampiamente corretto (e magari con la possibilità di creare i proprio oggetti anche disegnandoli, come in Drawn to life, sviluppato sempre dai 5TH Cell) potrebbe lasciare ancor di più il segno.
Comunque, proprio per la forza della sua idea, merita nonostante tutto una prova, e se riuscite a trovarlo dai 20 euro in giù probabilmente ne varrà la pena.

Grafica: 7,5
Sonoro: 8
Giocabilità: 7
Longevità: 7,5

Voto: 7

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