giovedì 27 gennaio 2011

Donkey Kong Country Returns [WII] - Recensione

Giocare a Donkey Kong Returns vuol dire tornare con la memoria a quando da piccolo giocavo al capostipite della serie (Donkey Kong Country) sul mitico Super Nintendo. La difficoltà, il multiplayer a "tag team", la grafica sperimentale, le musiche sublimi... Una perla della generazione 16 bit. Inutile dire che il trailer d' annuncio allo scorso E3 mi fece sperare di ritrovare un gioco che avesse lo stesso feeling, pur mostrando da subito una spettacolarizzazione del gameplay (con una dose massiccia di eventi scriptati) del tutto moderna. Com' è andata? Bene, benissimo! Ma certe cose sono andate irrimediabilmente perdute.

Pariamoci subito le chiappe: Donkey Kong Country Returns è un ottimo titolo nel suo genere, un platform che qualsiasi appassionato in possesso di un Wii dovrebbe acquistare ad occhi chiusi. Siamo di fronte ad un platform puro come non se ne vedeva dai tempi di New Super Mario Bros. Wii, perciò avremo salti, nemici da schiacciare, salti, piattaforme in movimento, salti, qualche piccolissimo puzzle, salti, e ancora salti. Un plauso ai Retro Studios per aver dato al gioco una varietà di situazioni davvero encomiabile. Pur rientrando il più delle volte nei canoni del genere sono riusciti a svecchiarli notevolmente. I livelli andranno sempre da un punto A ad un punto B, ma l' esplorazione è premiata con bonus e collezionabili (che daranno accesso a diversi extra).

Nel caso assurdo che vi scocciate di scimmiottare lungo i livelli (cosa che di per sé vi porrà già davanti a molti eventi differenti), qualche alternativa, quali il barile razzo e i bentornati carrelli minerari, sapranno distrarvi a dovere. In realtà ci sarebbe anche la possibilità di cavalcare Rambi, il rinoceronte (altro ritorno dall' originale), ma già qui la prima delusione. Lasciando perdere il fatto che sono scomparsi tutti gli altri animali, lungo il gioco lo incontrerete, contando anche i livelli extra, non credo più di 5 volte, davvero troppo poche perché sia memorabile, al momento che quasi quasi sarebbe stato meglio non metterlo (un pò come Yoshi nel succitato NSMBW); oltretutto, ma sarà un' impressione mia, si è perso quel feeling di pesantezza massiccia che aveva.

I mondi di gioco riprendono temi dell' originale (quali giungla e fabbrica), anche aggiungendone di nuovi (SPOILER: ma è proprio necessario che ogni platform termini in un mondo con l' elemento fuoco?), e pur avendo un design a dir poco encomiabile, dispiace vedere che manca quel pizzico di varietà all' interno degli stessi che c' era precedentemente (per esempio, nel primo il mondo con la giungla prevedeva anche livelli in caverne e acquitrini. Mi spiace battere tanto sulla somiglianza coi predecessori, ma i Retro stessi hanno detto di voler fare quasi un remake).

Passando ai controlli, abbiamo gioie e dolori. Si salta, si corre, si afferra e si lancia, fin qui tutto bene, ma i problemi arrivano con la maledetta trinità: scuotere la terra, rotolare, soffiare. Tutte azioni affidate allo scuotimento del wiimote, la prima da fermi, la seconda in movimento, la terza da abbassati. Sarà un bel problema a inizio gioco, ma si ripresenterà anche andando avanti, che perché il personaggio non sia nella posizione corretta faccia un' altra azione piuttosto che quella voluta. In particolare ho notato una cosa davvero fastidiosa: premendo la freccia verso il basso il personaggio certe volte non rest abbassato, ma si alza e si riabbassa velocemente, e solo ora resta giù. Inutile dire che se scuotete il mote mentre pensando che sia giù quando è nel frangente in cui si rialza il personaggio potrebbe rotolare, magari verso un precipizio. Ed è capitato più volte che questo problema mi fregasse. Come se il gioco non fosse già difficile di suo.*

Si, ci troviamo ad un gioco davvero difficile, a tratti anche frustrante. La precisione richiesta in certi salti è maniacale, e in certi momenti dovrete fare slalom assurdi evitando ostacoli. Come ho detto sopra, però, nulla che chi voglia una sfida non possa accettare. Quando il gioco diventa però indisponente è durante il multyplayer, vero buco nell' acqua del gioco.

Partiamo da questo presupposto: Diddy Kong non sarà giocabile in single player; se nell' originale potevate scegliere tra la bruta stazza di Donkey e l' agilità di Diddy (che diciamocelo, preferivamo spesso), qui potrete usare unicamente il gorillone. Diddy è ridotto nel single player ad un upgrade, che, montando sulle spalle di Donkey, lo fornirà di due cuori di vita extra e dei suoi jetpack, che renderanno molto più facili i salti. Questi elementi rendono il gioco in modalità unico giocatore molto più abbordabile che in multi, dove un primate andrà ad ogni giocatore. In questo caso preparatevi di pazienza, perché il contatore delle vite (unico per entrambi i giocatori) scorrerà come acqua in un fiume, specie in caso di grossa disparità d' abilità tra i giocatori, poiché mentre uno muore in continuazione lungo il livello, succhiando vite, basta che quello più abile muoia poche volte che magari arriverà il game over (e quindi dover riaffrontare il livello dall' inizio). Ma il vero problema è come l' esperienza di (si, lo nomino ancora) NSMBW non sembra aver fatto scuola. Dimenticatevi la meccanica dell' aiuta-ostacola di questo titolo, qui i personaggi non interagiscono tra loro, anzi, spesso finirete per darvi fastidio senza volerlo, con piattaforme che cadono o si spostano al tocco di un solo personaggio, facendo cadere l' altro che cerca d' arrivarci. Effettivamente a vedere come sono impostati i livelli sembra che il gioco sia stato pensato proprio per il giocatore singolo (come dimostra soprattutto che quando si piloti un veicolo entrambi i giocatori ne abbiano il controllo contemporaneo, scelta a dir poco folle, che costringe un giocatore a dover aspettare il proprio turno per giocare. Accadeva anche nell' originale, ma lì tutto il gioco era impostato sul darsi il cambio). Insomma, personalmente sconsiglio l' esperienza in multi (ve lo dice uno che lo comprò soprattutto per questo), specie al primo giro, che potrebbe riservarvi carrellate di frustrazioni. Da soli credo che se lo si goda molto meglio.

Il profilo tecnico è encomiabile. La palette di colori è vivace, così come il design, puccioso ma accattivante (unico rammarico, ancora, è il confronto con l' originale, che vantava un aspetto molto più cupo e attraente). Ciliegina sulla torta sono i livelli in cui la sagoma di Donkey e Diddy si confonde con quella del terreno, raggiungendo in certe sezioni livelli bicromatici. Davvero bellissimi, come stile saranno senza dubbio i miei livelli preferiti di quest' anno, tanto che quasi quasi avrei preferito che il gioco fosse tutto così, o che si fosse puntato su di una mise grafica più estrema. Sul fronte del sonoro nulla da dire, l' isola di Donkey Kong è piena di vita e lo dimostra un comparto di musiche (arrangiamenti di brani classici e nuovi di zecca) e di effetti validissimo.

Certo, dopo tante critiche, pare che il gioco lo voglia stroncare. E invece no, perché lo ribadisco, Donkey Kong Country Returns è un ottimo gioco, nel suo genere anche un capolavoro, che fa rimpiangere l' aver perso il feeling dell' originale e la mancanza di un multiplayer che osasse fare più del suo minimo dovere, ma lo raccomando a tutti per una sana immersione tropicale.

Grafica: 8,5

Sonoro:9

Giocabilità:8,5

Longevità:8

Voto: 8


2 commenti:

  1. 13 bit?
    Forse volevi dire 16

    Kamina

    RispondiElimina
  2. Yep, non ci avevo fatto caso. Correggo subito e grazie!

    RispondiElimina

Ti potrebbe interessare:

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...