sabato 17 ottobre 2009

Castlevania: Dawn of Sorrow [DS] - Recensione



Nel caso non lo sapeste sono un patito perso per gli action adventure, tanto che alcuni dei miei giochi preferiti sono Okami, Bioshock e Super Metroid. Quest' ultimo in particolare, insieme alla serie di Catlevania, ha uno stile di gioco talmente peculiare (e che ha fatto scuola) da aver creato un vero e proprio sottogenere, il cosiddetto "Metroidvania". Caratteristiche di questo genere sono la struttura degli ambienti, ossia un max
i livello suddiviso in varie sotto-aree (in Metroid in genere si esplora un pianeta alieno, mentre in Catlevania il castello di Dracula), piene zeppe di mostri da ammazzare, con stanze segrete e potenziamenti più o meno nascosti, che spesso permettono di raggiungere zone prima inaccessibili. Bene, alla mia lista del genere si è aggiunto da pochi giorni Castlevania: Dawn of Sorrow, sequel di Aria of Sorrow, uscito anni fa su GBA.

Sulla trama non mi soffermo nemmeno, puramente accessoria.
Dal punto di vista della grafica invece i pregi sono enormi. Dawn of Sorrow è un gioco di prima generazione DS, e dimostrò all' epoca quanto fosse possibile realizzare già all' inizio in 2D con il gioiellino Nintendo. Gli ambienti e gli sprite animati (personaggi, mostri, parti dello scenario) sono dettagliatissimi e vivi, coadiuvati da un campionario di animazioni performanti. Il design si presenta classico ma eccellente, e soprattutto non annoia mai, creando anche un certo effetto curiosità, quando, arrivando in una nuova zona del castello, vi chiederete quali nuove mostruosità vi troverete davanti. Questa qualità visiva, di pari passo con una soudtrack quanto mai ispirata, riesce degnamente a creare l' atmosfera che penseresti di trovare nel castello di Dracula.

Tanta varietà di mostri va di pari passo col gameplay, dato che ogni nemico ucciso, oltre ai tradizionali oggetti e soldi, può rilasciare la propria anima, che Soma Cruz (il protagonista) potrà equipaggiare per sfruttarn
e il potere. Tali anime si suddividono in tre categorie: Bossolo (dei colpi magici, quasi tutti offensivi, tra cui la possibilità di evocare delle zanne, di tirare delle lance, tirare bombe, ecc...), Custode (principalmente permettono di evocare dei famigli, ossia degli spiriti che vi seguiranno e attaccheranno con voi, ma alcuni permettono anche delle mutazioni per Soma, come per esempio una coda uncinata, o anche dei potenti colpi; da notare che possono anche esser emolto utili nell' esplorazione), e Magia (che aumentano le statistiche del personaggio). Il sistema funziona ed è divertente scoprire di volta in volta quale sia l' effetto di una nuova anima, e la grande varietà permette una notevole personalizzazione del proprio stile di combattimento. Le anime potranno anche essere fuse con le proprie armi per potenziarle, e anche qui le possibilità sono tante, considerando quanti tipi di arma ci sono, differenti sia nell' estetica che nelle proprietà quali potenza e velocità d' attacco. A tutto ciò si aggiunge il negozio di oggetti, dove potrete comprare armi, equipaggiamento, e soprattutto pozioni curative, che non sono mai abbastanza. Il livello di sfida, infatti, pur aumentando gradualmente, compirà di zona in zona un salto di qualche gradino, tanto che quando arriverete in una nuova area la cosa più furba da fare sarà cercare subito il savepoint più vicino, o venire tritati per ricominciare dall' ultimo salvataggio potrebbe strapparvi più di una bestemmia.

Comunque sia, anche per questo motivo, per un handled game la longevità si attesta su ottimi livelli, complici la possibile "sindrome da Pokémon" per collezionare tutte le anime dei mostri e soprattutto le modalità altern
ative. Abbiamo quella che ci permette di riempire una serie di stanze con i mostri che preferiamo (di cui però possediamo l' anima), una sorta di "boss rush" che ci metterà di fronte a tutti i boss del gioco uno dopo l' altro, e quella che tra queste prenderà più tempo, il Julius Mode, che permetterà di proseguire la trama nel caso di ottenimento del finale cattivo, anzicchè di quello buono, nel quale possiamo giocare impersonando Julius Belmont, Yoko Belnades e Alucard. Questa modalità si presenta con un ritmo più serrato e veloce, data l' assenza di denaro (e quindi di oggetti acquistabili), di armi alternative e soprattutto di anime. Tutto ciò di cui avrete bisogno per progredire saranno le abilità dei tre personaggi, sostituibili tra di loro in tempo reale, peraltro equilibrati ottimamente; tutti hanno punti di forza e debolezze, e si presentano di volta in volta più adatti a certe situazioni piùttosto che ad altre. Il gioco poi è molto simile all' avventura con Soma, con tutto il castello esplorabile ancor più liberamente di quanto non fosse possibile prima (i personaggi possiedono da subito abilità simili a certe di Soma necessarie per avanzare nel gioco, ma che lui doveva ottenere sconfiggendo boss). Il rischio a girare così liberamente nel castello, soprattutto senza oggetti curativi, è quello d' incappare troppo presto in nemici troppo potenti per il vostro livello attuale, e quindi di fare gameover (mi è capitato più spesso che con Soma). Comunque, nonostante ciò, come ho detto prima con i nuovi personaggi l' approccio all' avventura cambia e questo, insieme al ritmo più veloce, la rende piacevole da rigiocare.
Siete an
cora lì? Muovetevi e procuratevelo!

Ps: se devo proprio dire una cosa che mi ha infastidito molto è il design dei personaggi negli artwork che accompagnano i dialoghi. Erano tanto sublimi in Aria of Sorrow, perchè scegliere questo banalissimo tratto da anime per il sequel?! Per intenderci, di fianco vedete Soma in Aria (sopra) e in Dawn (sotto). MAH!

Grafica: 9
Sonoro: 9

Giocabilità: 9

Longevità: 8,5

Voto: 8,5/10

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